株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】

SENIOR EMPLOYEE

先輩社員インタビュー

デザイナー コンシューマ
エフェクトデザイナー
ドンツォフ ヴィクトル

【インタビュー動画】

社内エンジンで開発ができるのは貴重な経験

私は、『ソニックフロンティア』のエフェクトデザインを担当しています。エフェクトとは、ゲーム内でのアクションに付随した演出や視覚効果のこと。具体的には、敵キャラクターの攻撃で生じる、火、雷、爆発などの演出を制作しています。

セガを代表するIP「ソニック」の新作ということで、社内でもかなり大きなプロジェクト規模で進められています。特徴的なことは、Unity(ユニティ)やUnreal Engine(アンリアルエンジン)といった一般的なゲームエンジンではなく、『ソニックフロンティア』ではカスタムされた内製エンジンを採用しているところ。シェードやバーティカルシステムなど、必要な部分に合わせて細かく設計されているので、非常に作業がしやすいです。 また、PCなどのスペックが足りない場合は迅速にアップグレードしてもらえる点も良いですね。常に最新の状態で制作できる環境は、クリエイターにとって大事なポイントの1つだと思います。

私にとって、「ソニック」は思い出深いゲームの1つ。当時ロシアで流行していたメガドライブで、2Dの「ソニック」をプレイしたのが初めてのテレビゲームでした。子供の頃に大好きだったゲームに、今は制作側として関わっている。日本に来た当初は想像もしなかったことですが、とても嬉しいことだと感じています。

「ソニック」の世界観を盛り上げるエフェクトデザイン

今回の『ソニックフロンティア』は、リアルなグラフィックで構成された世界を「ソニック」が飛び回ります。エフェクトも本物に見えるようなクオリティで展開するので、リアリティが求められます。雷、火、風など、誰もが日常で目にするシーンなので粗が目立ちやすく再現が難しいです。どうしたらよりリアルに見えるか、模索の日々ですね。

実際に制作する際には、テキストでエフェクトのイメージが伝えられて、そのイメージに合致するエフェクトを制作していきます。面白いのは、アーティスト的な側面があるところでしょうか。自分で考えたり、想像したりする部分が多いので、いかにゲームの世界観を盛り上げる映像表現が作れるか、エフェクトデザイナーの腕の見せ所です。個人的には、派手な演出を作っている時が一番楽しいです。エフェクトは種類が多く、表現が無限にあるところも魅力の1つだと思います。

私にとって、ゲーム制作の現場はセガが初めて。チームメンバーと仕事を進めていくことがモチベーションになっています。わからないことがあれば親切に教えてくれる方ばかりですし、制作物に対しての評価をすぐに聞くことができます。「綺麗なエフェクトを作っているね」と言われると、もっと良いものを作ろうと思えますね。互いにサポートし合う雰囲気があることはもちろん、福利厚生も充実しているので、気持ちに余裕を持って働くことができています。

日本語が完璧でなくとも、働くことができる環境がある

私は、前職では映像デザインを全般的に経験してきました。なので、今後機会があれば、エフェクト以外にもモデリングやテクスチャリングなど、広く挑戦したいと思っています。もっとテクニカルな部分を追求して、できることを広げていきたいですね。

セガの開発部門では、外国籍の方が多数働いています。私が日本で暮らす夢を叶えるために来日したのは2014年。セガの前に勤めていた会社は、外国籍の方が多かったので、セガに入社するにあたって、言葉に対してはやや不安がありました。日常会話は問題ないと思っていたものの、ゲーム業界は専門用語が多いですから。
ですが、実際に入社してその不安はまったく必要ないものだと感じました。わからないことや難しい用語も、聞けば教えてくれますし、完璧な日本語を話せなくとも問題なく働くことができます。同僚たちにはとても感謝しています。

セガはゲームへの愛が評価される場所です。ゲームが好きで、新しいことが好きな方に、ぜひ来ていただきたいと思っています。

SCHEDULE

10:00 始業。本日の作業部分を確認し、開発ツールの更新を行います。この時、新しい情報などの共有もします。

10:30 エフェクトデザインの作成。エネミーやミニボスのエフェクトを主に作成します。

12:00 ランチ。

13:00 エフェクトデザインの作成。

14:00 MTG。各メンバーの進捗を確認し、プロデューサーの意見を聞きながら、エフェクトについての改善点を洗い出します。

15:00 エフェクトデザインの作成。

18:00 本日の作業分をまとめてアップデートし、完了報告を行います。

19:00 終業。