座談会出席者の若手社員5名が笑顔で並ぶ。場所はオフィス内の「ライブラリ」。書棚にはたくさんの社員へのおすすめ図書が並ぶ。

若手5人が語る、
セガで働く「リアルな日々」。

若手社員の同期5名に、セガで働くリアルを聞きました。
入社までの道のりから、セガのカルチャー、現在の仕事、これから挑戦したいことまで。
職種もバックグラウンドも異なる5人が、等身大の言葉で語ります。

J.T
2024年10月入社 総合職

香港出身。4か国語を操り、モバイルゲームの欧米向けSNS運用を担当。


プログラマ

R.X
2025年入社 デザイナー

中国出身。『龍が如く』シリーズへの憧れからセガへ。UIの設計や仕様提案に携わる。


デザイナー

R.K
2025年入社 プランナー

一度の不合格を経て、セガの選考に再挑戦。『プロサッカークラブをつくろう!2026(サカつく2026)』の運営に携わる。


総合職

Y.H
2025年入社 プログラマ

ゲーム開発を技術面から支える、テスト自動化システムの開発を担当。


総合職

H.K
2025年入社 サウンド

学生時代から音楽制作に取り組み、現在はゲームのサウンド開発に携わる。

― Q1 セガに入社するまで、どんな就職活動をしていましたか?

J.T

大学4年のとき、留学先のイギリスからセガの選考を受けました。面接は全部オンラインで5回くらい。最初は日本語力の確認があり、その後、希望していたマーケティング部門や経営層との面接へ進みました。
応募書類に「4か国語を話せる」と書いていたので、日本語・英語・北京語・広東語を実際に使った確認もありましたね。ちなみに最終面接は、ちょっとした行き違いもあって現地時間の朝4時でした(笑)。

R.X

それは朝早かったですね!私は作品をポートフォリオサイトに掲載していたところ、セガからインターン参加のスカウトをいただいたんです。2回のインターンを経て、書類選考をスキップして面接へ進みました。
大学ではグラフィックデザインを専攻し、動画やアニメーションも学んでいたので、そうしたスキルを評価していただけたのかなと思います。もともと『龍が如く』シリーズが大好きで、セガが第一志望でした。面接でも、「こんな素晴らしいゲームをつくってくださってありがとうございます」と伝えたくらいです。

R.K

就活で一番初めに受けた会社がセガでした。最初は総合職で応募し、途中からプランナー志望へ。でも、早期選考では一度不合格になったんです。
その後、「もう一度受けられる」と知って再挑戦しました。面接のたびに「このエピソードは伝わるけど、こっちは曖昧」と直接フィードバックをもらい、改善しながら進みました。当時はセガのゲームにものすごく詳しかったわけではなくて。作品よりも先に、親身に向き合ってくれる社員の方を好きになったんですよね。

Y.H

実は、僕も3daysインターンの選考ではご縁がなかったんです。ただ、そのときに提出した成果物を改めて評価していただけたのか、1dayカレッジに声を掛けてもらい、そこから早期選考へ進みました。
印象に残っているのは、内定後の人事の方の対応です。他社の選考結果も待ちたいと正直に伝えたら、「後悔のないように、頑張ってくださいね」と応援してくださって。そういうところにも惹かれましたね。

H.K

セガの選考は、作品選考からでした。テーマは「あなたの作品で、私たちに感動体験を与えてください」というもの。趣味でつくっていた曲と、就活のために勉強した効果音を提出しました。
面接では先輩方が作品を細かく見て、「ここが面白かった」「どう考えてつくったんですか?」と具体的に聞いてくださったので、自然体で話せたのを覚えています。

R.K

フィードバックをいただける機会があったりして、「作品を通じて自分自身をしっかり見てくれる」ことを実感できますよね。

― Q2 入社して感じた、セガの意外な一面は?

H.K

意外だったのは、積極的に手を挙げれば若手でもどんどん仕事を任せてもらえることです。僕自身、サウンド制作だけでなく、実装や提案、作曲家とのやり取りまで、幅広い業務を経験させていただいています。

J.T

入社前は「日本の大企業だから、少し堅い会社なのかな」と思っていました。でも、入ってみたら全然違いました。まず、服装が本当に自由! 中には浴衣で出社している方もいて、「こんなに自由なんだ!」と驚きました。
大学では「若手がエレベーターのボタンを押す」という日本のビジネスマナーを学んでいたのですが、実際に、上司や先輩社員がエレベーターのボタンを押してくれたり。上下関係も、想像していたよりずっとフラットでしたね。

R.X

本当ですよね。私も日本企業には少し堅いイメージがありました。でも実際に入社してみると、先輩との距離が近く、とても話しかけやすい雰囲気でした。外国籍の先輩も多く、困ったことがあれば「いつでも相談してね」と声を掛けてもらえます。

Y.H

「任せる」だけでなく、「支える」仕組みがしっかりしていることにも驚きました。入社前は、ゲーム業界は成果主義的なところが強いのかなと思っていたんです。でも実際は、マネージャーとの1on1やチームでの振り返りも丁寧です。
新人のうちは、大きな成果が出るとは限りません。それでも、結果だけでなく過程も見てもらえるので、前向きに取り組めていますね。

R.K

運営プランナーという仕事の捉え方にはギャップがありました。入社前は「ユーザーが面白いと思えるか」という視点を中心に考えていましたが、実際には開発チームがきちんと実現できるのか、ビジネスとして成立するのかもしっかり考える。その両方を見る仕事なんだと学びました。

bg

― Q3 チームの雰囲気って、実際どうですか?

R.K

僕の所属するチームは『サカつく2026』を運営していることもあって、とにかくサッカー好きが多いです。ワールドカップの時期は、出社したらまず昨日の試合の話。オフィスの壁には大きなトーナメント表を貼って、僕が結果を書き込んでいました。

H.K

そこから、ちゃんと仕事モードに切り替わるんですか?

R.K

もちろんです。朝会が始まれば自然と切り替わりますし、仕事の話になるとみんな真剣です。オンとオフのあるチームですね。

H.K

僕の周りもかなりフラットで、仕事以外でもよく話します。同期とは休日に釣りやボルダリングに行ったりしますし、先輩方と、スパイスカレーの料理教室に行ったこともあります。

J.T

私の部署も、好きなゲームの話をしたり、一緒にボードゲームを楽しんだりと、和気あいあいとした雰囲気です。海外出身の社員もいるので、いろいろな言語が飛び交いますし、それぞれの国のお菓子を交換して盛り上がる、なんてことも。

R.X

UIデザイナーの仕事は、いろいろな人と連携しないと進みません。プランナーから仕様を受け取り、プログラマに実装をお願いしたり、モーションやアセットの担当者に素材を依頼したり。私から改善案を提案することもあります。
最初は先輩に「こんなお願いをしていいのかな」と不安でした。でも、職種が違っても「ゲームをもっと良くしたい」という目標は同じ。そこは遠慮しすぎなくていいんだと分かってきました。

Y.H

相談のしやすさは僕も感じます。質問すると、答えだけでなく「次にも使える考え方」になるところまで一緒に整理してくれるんです。その場で30分や1時間、僕のために時間を取ってくださることもあります。
今は役職に関係なく「この人が詳しい」と思った人に聞いていますし、その先輩がさらに別の人を巻き込んでくれることもありますね。

― Q4 今、どんな仕事を担当していますか?

Y.H

ゲームテストを自動化するシステムをつくっています。ゲームが途中で落ちないかなどを、人の代わりにシステムが確認する仕組みです。夜の間に自動でテストを走らせ、翌朝には結果を確認できる。テストに使っていた時間を減らし、クリエイターがゲームをつくる時間を増やすことがミッションです。

R.X

UIデザイナーとして、企画チーム(プランナー)から届いた仕様を画面に落とし込んでいます。最初は、それだけでも難しかったです。
例えば、ゲーム内の数値を表示する場面で、私は「4」という数字をそのまま置いていました。でも先輩から、「ゲージ(メーター)のように、ひと目で意味が伝わる見せ方もある」と教えてもらって。UIは、情報をただ表示するのではなく、どうすれば直感的に伝わるかまで考える仕事なんだと学びました。奥が深いですし、やりがいを感じています。

H.K

ある内製プロジェクトにてサウンド開発を担当しています。ゲームの音は、ただ「良い音をつくる」だけではありません。何を伝えたいのか、どんな感情になってほしいのかという意図が大切です。さらに、時間や予算にも限りがあります。どこに時間や手間を掛ければゲーム全体が良くなるのか常に考えながら制作を行っています。

J.T

モバイルゲームの欧米向けSNS運用を担当しています。面白いのは、地域によってユーザーの反応が違うことですね。日本では毎日投稿をしても自然なのですが、海外では「多すぎる」と感じられることもあります。同じ内容でも、国や地域によって受け取られ方が変わるので、どう届けるかをそれぞれに合わせて考えています。

R.K

『サカつく2026』の運営では、ガチャやログインボーナス、キャンペーンなどを設計しています。1カ月に20個ほどの施策が動くこともあるので、一つひとつではなく、全体の流れを見ることが大切です。
例えば「ゲーム内通貨が足りない」と感じても、単純に多く配ればいいわけではありません。その前後にどんなガチャや施策があるのかまで見て、1カ月を通してユーザーがどう感じるかを考えながら設計しています。

J.T

ユーザーの気持ちを知るために、SNSのコメントも見ますか?

R.K

見ます、見ます。SNSの声はもちろん、ゲーム内通貨をどれくらい配って、ユーザーがどれくらい持ち、使っているのかというデータも見ます。声と数字、両方から考えています。

bg
bg

― Q5 仕事での成功談・失敗談は?

H.K

成功体験として印象に残っているのは、『CHUNITHM』のシステムBGMを担当できたことですね。『CHUNITHM』はゲームセンターで遊べるアーケード音楽ゲームで、僕自身、中学生の頃から親しんできたタイトルです。
リリース後、友人とゲームセンターへ行ったとき、自分の曲が実際にゲーム機から流れてきて。「今流れているこれ、俺がつくったんだ!」って。ずっと遊んできたタイトルに、今度はつくる側として関われたのは本当に嬉しかったですね。
失敗体験でいうと、研修で大寝坊して、先輩を待たせてしまったことがあります……。これはかなり反省しました。

R.X

それは忘れられないですね。私の場合、好きだった作品に携われたことが印象に残っています。『龍が如く』シリーズは、高校時代にプラチナトロフィーを取るまで遊び込んだので、タイトル画面を担当させてもらえると聞いたときは「私がやっていいんですか?」という気持ちでした。
完成後、ユーザーの実況動画で「このタイトル画面きれいだな」と言ってもらえたのも嬉しかったです。TOKYO GAME SHOWでは、自分が手がけた画面をユーザーが操作する姿を間近で見て、今度は自分が感動を届ける側になったんだな、と実感しました。

H.K

タイトル画面って、作品の「顔」ですよね。すごい仕事だと思います。

J.T

私は、東南アジア向けに企画したSNSのショート動画で、大きな手応えを感じました。以前のキャラクター紹介動画は2分ほどありましたが、視聴データを見ると、実際に見られているのは10〜15秒ほど。そこで「最初から15秒くらいにすれば、もっと見てもらえるのでは」と考えたんです。
ゲームプレイ映像も自分で撮影して投稿したところ、19万ほどの再生数を獲得し、リリースまでの施策の中で最も高い視聴数になりました。ユーザーの反応を分析して、企画につなげられたことが嬉しかったですね。

R.K

僕が嬉しかったのは、『サカつく2026』の半周年キャンペーンで、自分の提案が採用されたことです。ゲームを遊んでくださっている全てのユーザーに楽しんでいただけるよう、ブラジル人選手のガチャを引けるチケットをミッションやログインボーナスでも手に入れられる案を出しました。実際にゲームへ反映され、より多くのユーザーが参加できる形にできたのは印象に残っています。
ただ、告知の記載内容を誤って理解していて、投稿直前に気づいたこともあります。修正こそできましたが、確認の大切さを痛感しました。

Y.H

僕は、自分がつくった自動テストが実際に動いたときに、仕事の成果を実感しました。テストに掛かる時間を減らし、クリエイターがゲームづくりに使える時間を増やす。自分の仕事が開発を支えていると感じられた瞬間でしたね。
一方で、開発環境を整備する仕事では、設計やチーム全体を見る視点が足りず、開発を遅らせてしまったこともあります。苦い経験ですが、振り返って次の仕事に活かすことを意識しています。
僕たちの部署はいろいろなプロジェクトに関わるので、一つの現場で得た知見を別の現場にも共有できます。そうやって会社全体の開発環境を少しずつ良くしていけるのも、この仕事の面白さですね。

― Q6 仕事をするうえで、大切にしていることは?

R.X

大切にしているのは、制作者としてプロの視点でゲームを見ることと、一人のプレイヤーとしての感覚を忘れないことです。もともとゲームが大好きで、この仕事を選びました。そのときの熱意や「こうしたらもっと嬉しい」という感覚は、制作者になった今も持ち続けたいと思っています。

J.T

私はとにかく笑顔ですね。仕事なのでストレスを感じることもありますが、楽しく働くためには、まず自分が楽しくいることが大切だと思っています。笑顔で仲良くなれば、仕事のコミュニケーションもしやすくなります。

Y.H

確かに、J.Tさんには元気づけられますね!

J.T

ありがとうございます!

H.K

大切にしているのは、先輩から教わった「仕事はいただくもの」という意識です。入社して実際に仕事をする中で、自分一人の力だけで仕事が成り立っているわけではないと実感するようになりました。仕事を任せてもらえるのは、組織や周りの協力があってこそ。今の仕事を当たり前だと思わないようにしています。

Y.H

僕が意識しているのは、一つの経験を「そのときだけの知識」にしないことです。別の仕事にも使えるところまで、自分の中で整理するようにしています。また、「つらかった」「面倒だった」といった一見マイナスな感情も、振り返りの材料としてチームに共有します。自分がどこで負担を感じたのかまで振り返って、次の仕事に生かすことを意識しています。

R.K

自分の強みと弱みをはっきりさせることも大切にしています。強みは語学で、まだ足りないのは運営プランナーとしての実務経験。将来、語学力を生かして仕事の幅を広げるためにも、まずは目の前の運営業務でしっかり経験を積みたいと思っています。その上で語学の資格も取り、会社の留学制度にも挑戦したいですね。

bg

― Q7 これから挑戦したいことは?

R.K

目指しているのは、開発のことを分かった上で、グローバルな仕事ができる人です。言葉をつなぐだけではなく、運営や開発の知識を持って、海外スタジオと一緒にゲームづくりを進められるようになりたい。まだ先の話ですが、いつか海外の開発スタジオで、チームを率いる仕事にも挑戦してみたいです。

J.T

私は、やったことのないことをたくさん経験したいです。新しい経験が一つ増えるたびに、自分の「武器」も増えていくと思っています。

R.X

J.Tさんは、どうして日本のコンテンツを世界に広げたいと思ったんですか?

J.T

小学生の頃から日本のアニメが大好きで、アニメを見ながら日本語を覚えたくらいなんです。いつか、日本のゲームやコンテンツをもっと世界に広げたい。そのためにも、いろいろな経験を重ねていきたいですね。

Y.H

今つくっているシステムをもっと全社に広げ、プロジェクトごとの知見を横につないでいきたいです。最近は技術だけでなく、組織や人の動かし方にも興味があります。技術と組織の両面から、セガ全体の開発をより良くできる存在になりたいですね。

R.X

いつかアートディレクターになって、一本のゲームの世界観を自分の手でつくり上げたいです。20年、30年先になるかもしれませんが、今のプロジェクトのアートディレクターを見ていると、本当にかっこいい仕事だなと思います。
やっぱり『龍が如く』シリーズが好きなので、いつか自分もメインでつくりたい。心から面白いと思えるものをつくりたいです。

H.K

個性と実力を磨いて、世界に胸を張って届けられる作品をつくるクリエイターになりたいです。尊敬する先輩方と比べれば、制作力も、仕事への向き合い方も、まだまだ磨くべきところがたくさんあります。いつか大きなチャンスが来たときに、バッターボックスに立って、しっかりホームランを打てるようになりたい。そのためにもっと実力をつけたいです。

※2026年7月時点でのトークセッション企画です

bg