株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】

EPISODE

ゲームができるまで

『SuperGame』
インタビュー

MEMBER PROFILE

取締役副社長 内海州史 Shuji.Utsumi

様々なエンターテイメント業界を経て、
2019年にセガサミーホールディングス入社。
2021年4月より現職

プロデューサー 菊池正義 Masayoshi.Kikuchi

1995年4月入社
第4事業部 クリエイティブディレクター
『リボルバーズエイト』プロデューサー他多数

ゼネラルマネージャー 久井克也 Katsuya.Hisai

2008年4月入社
第4事業部 第4開発1部 部長
『サカつくROAD TO WORLD』『Dx 2 真・女神転生 リベレーション』等複数スマートフォンタイトル管掌

2021年に公開した、5ヵ年計画の背景について教えてください。

内海

計画の構想がスタートしたのは2019年です。メガトレンドという大きな潮流の中で、その動きを共有し、セガだからこそできることやセガの強みを議論しました。結論としては、セガが持つブランド力と世界におけるファンの広さ、そして皆さんから寄せられる期待値は、他社と比較してもポテンシャルで勝る、ということを確信しました。世界のユーザーに向けて、セガのIPを最大限活用し、王道となるコンテンツを提供する。これが、今後の成長に対する答えとなり、5ヵ年計画の土台となりました。

具体的な戦略について教えてください。

内海

まずは、現役IPの強化です。グローバルでまだまだ拡大できるポテンシャルがあります。加えて、セガが持っている数々のIPの価値を再興し、新たなゲームコンテンツを創造することです。「伝承と革新」というキーワードを掲げ、将来のユーザーにとっても驚きを持って受け入れられるようなゲームを提供していきたいと考えています。
そして「グローバル」が重要なキーワードになります。従来はまずは日本で発売し、その後グローバル展開していくというステップでした。今後はマルチプラットフォーム、かつ世界同時発売をスタンダードとしていきます。その実現にあたっては、企画段階からグローバルに向けた戦略を立てていく必要があります。これは非常に大きなチャレンジとなりますが、セガとしても大きく舵を切っていきます。

5ヵ年計画の要となる「SuperGame」とはなんでしょうか?

内海

セガが手がける、オンライン型で世界的な大ヒットを狙ったAAA(トリプルエー)ランクのタイトルの開発を、「SuperGame」と定義しました。セガは、ハードウェアやアーケードなども含めてさまざまなゲームコンテンツを提供しており、これは多様な技術を持っているから成せることです。そういった、セガの持つ総合的な技術を横断させたAAAタイトルの開発を「SuperGame」と掲げ、5ヵ年計画の中で目指していきます。

「SuperGame」は、どのような世界観を持つゲームになるのでしょうか?

内海

「SuperGame」の枠組みで複数のタイトルを開発しており、それぞれのタイトルによって異なりますが、従来のゲームの枠組みを超えたインタラクティブ性のあるタイトルになっていくことは間違いありません。例えば、昔はゲームをプレイしている人をゲーマーと呼んでいましたが、今はゲームを視聴すること自体が1つの文化となっており、もはやそうした人もゲーマーと呼べるかもしれません。ゲームをプレイする人と視聴する人との関係性の中には、大きな可能性があると思います。そうした可能性の中で、新しいエンタメを創り出すことを考えています。

久井

実は、「SuperGame」の一部となり得るような取り組みは、既に現在運営しているタイトルでもスタートしています。例えば、先ほども挙げたゲームの視聴に関する部分で言えば、視聴者がゲームに介入することができるようなシステムですね。プレイヤーの幅を広げるための新たな体験の可能性を色々試しています。

菊池

ゲームは、様々な文化や技術が繋がり合い拡大してきた歴史があります。例えば、最近ですとSNSやゲーム動画の視聴などが代表的です。今後、ゲームがクラウドゲームやNFTといった新たな分野を巻き込んで拡大していくことは、ゲームの未来として当然の世界であると思います。また、異なるゲーム同士がどこまで繋がって行くことができるのか、といった視点も持ち「SuperGame」の開発を進めています。

「SuperGame」のおおよその規模感について教えてください。

内海

大きく次の4つの要件が基準になると考えています。①マルチプラットフォーム、②グローバル多言語展開、③世界同時発売、④AAAタイトル。つまり、世界的な大ヒットを狙ったゲーム開発の規模になると想像していただけると良いと思います。

久井

「SuperGame」は、目下複数のプロジェクトが進んでいます。私の管掌部門ですと、初期段階で既に50人程度の人員が携わっています。最終的には数百人の規模感になると想定しています。

現在公開できる範囲での開発体制について教えていただけますか?

菊池

大きな特色は、過去にコンシューマー、アーケード、モバイルの各分野で活躍してきたメンバーを集めたハイブリッドチームである点ですね。それぞれの遊び方の違いや特徴を熟知したメンバー達が、各々が持つノウハウを組み合わせて、セガだからこそできる新しいゲームの開発を進めています。

内海

外部からの新技術も積極的に取り入れようとしています。2021年秋にマイクロソフトとの業務提携の検討を発表しましたが、セガが持ち得ない技術の可能性を探り、新しいものを生み出すことが目的となります。その実現のために、様々な企業と前向きにパートナーシップを進め、ゲームに取り入れようと考えています。

「SuperGame」開発に関わることで、どういった経験やスキルが得られますか?

菊池

まず1つは、AAAタイトル水準の開発に携われるということです。もう1つは、コンシューマー、アーケード、モバイルの特性を取り入れたゲーム開発が経験できるという点ですね。

久井

開発は基本的に「Unreal Engine5(アンリアルエンジン)」で行っています。また、AI技術などを持ったスタートアップ企業と協業し、デバッグのようなバックエンドから、ゲーム内でのカメラワークや実況、音声自動合成といったフロントまで、AIを使った挑戦もしています。今は、様々な技術に関して試行錯誤しながら、どのようなことが実現できるかについて、アイデアを巡らせているところです。そうした観点からも、最新の技術に触れることの出来る機会は多いと思います。

菊池

デザイン開発面での一例として、「Houdini(フーディニ)」というソフトを使ってオブジェクトを自動生成する開発フローの構築に取り組んでいます。またモデリングでは、服のパターンからCGを起こすといった技術も導入しています。3Dモデル、モーション、エフェクトの方々など、それぞれの職域でキャリアが積める環境を用意しています。そうした環境面については、引き続き積極的に投資して行きます。

「SuperGame」において、活躍している人財や求める人財について教えてください。

菊池

グラフィックにかなり力を入れているので、デザイナーの活躍の場は特に多いですね。また、開発チームで特徴的なのが、テクニカルアーティスト(以下、TA)が複数名いることです。TAは、エンジニアとデザイナーの間に入って絵作りに関する技術的なアプローチをする役回りで、今とてもニーズが高い職種の1つです。デザイナー出身とエンジニア出身の2通りありますが、それぞれの得意領域が活かせるようにサポートしています。

久井

マインドセットの側面で言えば、人財像として求めたいのは前向きで新しいことに興味がある方。全く新しいものを創ろうとしているので、今までやったことのないことに挑戦していくことになります。たとえ何度失敗しても、立ち上がってゴールを目指していける人や、新しい挑戦が好きな人にはベストな環境だと思います。

リモートワーク環境はいかがでしょうか?

菊池

環境が整うにつれて、リモートでの開発が主体のチームも出てきました。会社のルールも、リモート勤務・オフィス勤務のそれぞれのメリット・デメリットに合わせて、柔軟に対応しています。1人1人がより力を発揮できるような施策については、常に検討課題として取り組んでいます。

久井

私のチームでは、コロナ禍の中で入社した若手社員を中心に、バーチャルで集まれるコミュニティを作るなど、リモートワークの支援ツールを積極的に取り入れています。 また、ミーティングをオンラインに切り替えたことで、質問や意見交換が活発になるという効果もありました。働く環境については、メンバーの声を聞きながら、常に改善を目指しています。

人事制度に関して特徴的な部分があれば教えてください。

久井

セガで特徴的なのは、経験年数に関わらず能力で評価する点です。私の管掌部門では4年目のメンバーにディレクターを任せているプロジェクトもあります。新任のディレクターに対して、経験がある人財をサポートにつけるなど、抜擢された人間をしっかりとサポートする体制もセットで整えています。

内海

ものづくりに集中できる環境を整えるためには、スペシャリストたちがきちんと処遇される制度も必要です。セガでは、今後さらに専門性に対するリスペクトを高めていくために、役職を持たなくとも能力の高い人財であれば報酬が上がる制度を取り入れようとしています。また、そうした人財に「ロールモデル」となってもらい、皆が目指す存在として、組織全体のモチベーションを上げることも考えています。

セガに応募を検討している方々にメッセージをお願いします。

菊池

グローバル市場に挑んでいくポイントは、「日本らしさ」にあると考えています。日本に住んでいる人間、あるいは、日本のコンテンツが大好きな人間が創った日本らしいゲーム。これは日本人だけで開発するということではなく、むしろ、海外経験などで培われた多様な価値観が必要だと思います。実際に、社内では外国籍の開発メンバーが多数活躍しており、今後もダイバーシティを積極的に進めていきます。日本のコンテンツが好きな方々と一緒に、グローバルに向けたゲーム創りをしたいと考えています。

久井

「熱烈に愛しているもの」または「愛してきたもの」がある人は、ファンが何を求めているのかを肌感覚で理解できる人が多いような気がします。誰にも負けない好きなことや、誰にも負けない知識がある、といった自負がある人も同じですね。そうした方はエンタメでは強いと思いますし、話をしていても楽しいです。物怖じせずに意見を発信できるような環境を整えていますので、ぜひセガを選んでいただけたらと思います。

内海

これからのゲーム開発には、グローバル視点での多様なインプットや、大きな枠組みで物事を見る高い視座が必要になってきます。セガ全体としても大きな挑戦になるので、チャレンジ精神や好奇心を持った人にぜひ来ていただきたいです。「世界のオーディエンスに向けて面白いゲームを創りたい!」という想いに共感していただけるならば、今のセガは皆さんの実力を発揮するにこの上ないステージです。世界を舞台に皆さんが挑戦できる場を用意してお待ちしています。