株式会社セガ -【SEGA CORPORATION】

MAKING

ゲームができるまで

『WEB3・メタバース』
新領域への取り組み

MEMBER PROFILE

取締役副社長 内海 州史

様々なエンターテイメント業界を経て、
2019年にセガサミーホールディングス入社。
2021年4月より現職

戦略投資担当部門 副部長 堀江 悦子

2015年入社。モバイルゲーム関連の戦略投資を担ったのち、現在はセガサミーホールディングス株式会社のCVC部門と株式会社セガのビジネス開発本部テック開発部を兼務。
セガでは、事業戦略に基づいた投資活動を実施。

マーケティング担当部門 セクションマネージャー 向 大地

2018年入社。スマートフォン向けアプリゲームや家庭用ゲームのプロダクトマネージャーを経て、YouTubeチャンネルやTikTokの制作・運営、インフルエンサー様とのタイアップなど、コミュニティに強い動画特化チームを立ち上げる。
現在は、動画に限らずに新しいマーケティング領域を担当。

「ソニック」シリーズや「龍が如く」シリーズなど、国内のみならず世界中で人気の高いゲームタイトルを何本も開発している株式会社セガ。ゲームに留まらず、幅広いエンタテインメント事業を展開しており、時代を象徴する製品を数多く生み出してきました。

そんな当社が現在注力しているのが、メタバースやWeb3といった新領域。当社が持つIP(Intellectual Property)やゲームに関わる技術力・ノウハウを掛け合わせ、これまでにない新しい感動体験を作ろうと、新規事業としてプロジェクトを立ち上げ本格的に取り組んでいます。

ゲームでリアルの生活ができる未来、が待っているかもしれません

向さんの経歴について教えてください。

新卒で携帯の着メロや着うたなどのサイトを運営する会社に入社し、プロジェクトマネージャーを経験しました。2社ほどを経て、時代がスマートフォンに替わりアプリが中心になったころにスマートフォン向けのカジュアルゲーム開発に関わるようになりました。小規模のチームだったこともあり、アド実装も含め色々と経験をしました。

セガに入ったきっかけは、友人の結婚式で司会をしてPlayStation4をもらったこと。もともとゲームは好きだったのですが、およそ10年ぶりに好きだった「龍が如く」シリーズの「龍が如く6」をプレイしてみたら、ゲームの進化に感動して。プロダクトとしてのゲームに関わってみたいと考えるようになりました。そして、セガの社員と色々と話す中でセガの社風や事業に興味を持ち入社しました。

今はセガに入社して6年目。入社後3〜4年ほどはスマートフォン向けアプリゲームのプロダクトマネージャーとして、マーケティングを担当していました。その後、社内で動画に特化したチームを立ち上げることになったのですが、その立ち上げを任されることになり、動画スタジオをつくってYouTubeチャンネルやTikTokの制作・運営、インフルエンサー様とのタイアップなど、コミュニティに強い動画特化チームを立ち上げました。現在は、動画に限らずに新しいマーケティング領域を担当しています。本当はやりたいけれど手がつけられていないことや、社内にノウハウや知見がないようなものをキャッチアップして提案・実行していく、ということが役割です。このメタバース・Web3についても新しい事業領域への取り組みとして関わっています。

メタバース領域やWeb3は、新規のマーケティングの延長線上にあるという認識ですか?

新規マーケティングの延長と、マーケティングとは別の新規事業としてのプロジェクト、両軸あると考えています。

メタバースに関してはマーケティングの延長線上として既にいくつかの取り組みも行っています。たとえば、メタバースのプラットフォームを運営している会社とコラボレーションしてライブ配信を行ったり、メタバース上にソニックのスタチュー(立像)を置いてプロモーションを行ったりするなど、さまざまな施策にチャレンジしています。

Web3に関しては、マーケティングの延長線というよりも、様々なものがDX化された先で辿り着くエコシステムだと捉えています。QRコード決済が決済手段として世の中で普及し日常生活の中で当たり前になったように、Web3も同じように、より技術が進化しサービスが日常生活の中に入り込んでくるうちに人々の生活に根付いてくるはずです。仮定の話ですが、メタバース上に会社がつくられ、決済手段が仮想通貨に切り替わるとなったら、ゲームであればゲーム独自の仮想通貨とかが出てくるんじゃないかと。たとえば、セガで言えば「龍が如くトークン」とか、そういったもの。「独自トークンで買えばお得ですよ」といった仕組みにすれば、コアファンにとっては嬉しいですし、セガとしても収益が上がる。どういったアウトプットになるかはまだわからないですが、新しいビジネスチャンスがあるところにゲーム会社としてはそこに乗らない手はないと思っています。

「龍が如く」はリアルな世界に近いので、メタバースと連動しやすそうですね。

「龍が如く」の世界で言えば、神室町(「龍が如く」シリーズの舞台となる架空の街)にあるラーメン屋で「龍が如くトークン」を使って注文したらUberEatsで自宅にラーメンが届くとか面白いですね。他にも、コンビニとか本屋とか銀行もできるかもしれない。セガには「UFOキャッチャー®」もあるので、ゲーム内で獲得したプライズが自宅に届く、なんてことも考えられる。そういったことが、セガ単独のネットワークでできればよりゲームの世界に没入できますし、ゲーム上の街のシステムが現実と繋がって、現実の生活空間がゲームの世界に移るという未来がきたら面白いなと思います。

メタバース領域のマーケティングは、常にトライアンドエラー

メタバースやWeb3の話は実例が少ないので、具体的なイメージが湧かない人も多いと思います。入社してくれた人には、まず何に取り組んでもらおうと考えていますか?

まずはとっかかりがあり、アウトプットも出やすいメタバース領域かなと考えています。メタバース空間と、セガのIP・タイトルとのコラボレーション施策を企画・実行していくことです。メタバース上でセガの新作タイトルを告知したり、タイトルの周年記念イベントへの参加者にアバターのTシャツを配布したり。

SEGA of America(セガの米国拠点)では、現在Netflixで公開中の「ソニック」のアニメ「SONIC PRIME」の第一話をオンラインゲーミングプラットフォーム「ROBLOX(ロブロックス)」に先行してアップするという施策を行いました。要するに、新作アニメをメタバース空間にあげて、そこにいる人が先に見られるようにしたんです。「ROBLOX」は全世界で2億人以上のユーザーがいる、且つユーザーが集まってみんなで見ることができる。実際かなりの反響がありました。これはアニメの事例ですが、ゲームでも先行体験や先行プレイした人への特典など、宣伝方法も変わってくると思っています。まずはトライアンドエラーでやってみて、反響を見ていきたいと考えています。そして事例を増やしていって、開発チームとも協力しインタラクティブなコンテンツを出していきたいです。

ゲームや広告のあり方はどんどん変わっていくと思っていて、今ではたくさんの人が楽しんでいる動画実況も、数年前まではゲーム会社としては自社コンテンツの二次的な利用をネガティブに捉えていました。ですが、動画実況がメジャーなコンテンツになってきたのを受けて、2020年にはYoutuber、Vtuberマネジメント会社様とゲーム使用許諾の契約を結び、積極的に動画実況をしてもらう方向に舵を切りました。今までは芸能人やタレントがゲームの告知に起用されていたのが、インフルエンサーに置き換わったんですよね。

それと同じように、これまでは広告を置く場所がリアルな世界の駅や街中だったけれど、ゆくゆくはバーチャルの駅や街中に変わっていくと思っています。

ゲームや広告のあり方は変わるからこそ、波がきた時のために備える必要があると。

波が来てから取り組んでも遅いんです。市場の転換点を逃さず、新しい市場のうねりが来たときのために備えておく。そして気づいたらファーストペンギンになっていて、人気が出てきたときにはトップの位置にいる、というのが理想です。

セガではTikTokも一昨年くらいから始めましたが、当時はゲーム会社でいうとセガともう一社くらいしかいなかった。最近になって企業も続々と参入してきていますが、当社はすでに100万フォロワーいますから、波が来てからではすでに差ができているんですよね。

今の環境でくすぶっている人にこそきて欲しい

どんな人に来てほしいと考えていますか?

「新規事業に挑戦したい」とか「これ面白そうだからやってみたい」といった熱量の高い人がいいですね。ある程度ゲームが好きな人の方がいいと思いますし、マーケティングに関する経験や知見もあるに越したことはないですが、それ以上に今回の新規プロジェクトを面白がってチャレンジしたいという熱量を何よりも重視します。メタバースやWeb3の知識はプロジェクトに取り組む中でキャッチアップしていってもらえれば良いので、現状はそれほどなくても構いません。

それから、副社長の内海はよく「サイエンスとアートの半々を持て」と言うんです。マーケターは数字を重視しがちですが、それだけを追っていたら数字に合わせたコンテンツしかできません。ロジックではなく、「これやったら面白そう!」という感覚をバランスよく持っていないとダメなんです。

サイエンスとアートの感覚を半々で持っていればベストですが、最初はサイエンス9、アート1でも構いません。入社後にアートのクオリティを上げてもらって、そのうち半々になると良いですね。

どこの業界にいる方をイメージしていますか?

業界は特にこだわっていませんが、今いる会社や環境でくすぶっているような人が良いかもしれません。組織の体制やカルチャー、社内ルールなどが足枷になっていて「やりたいことができない」「こんなアイデアがあるのに」と悶々としている人たちはきっといると思うので。そういう人たちにセガに来てもらって、思う存分やりたいことをやってもらいたいですね。

たくさんのIPを使えて、そのイズムを知ることもできる

セガで働く魅力は何でしょうか?

一番はグローバルな仕事ができること。昔は日本でゲームが売れたら、その数年後にローカライズして海外でも発売といった流れでしたが、2年ほど前からは全世界同時発売しています。世界で同時にブームが起き、異なる国にいる人たちが同じゲームについて話題にして盛り上がることができるようになっています。今ではセガの売り上げの大部分を海外で占めるようになってきました。

日本で実現させるのが難しい施策があれば、他の国で実現させることもできます。ただ、各国の環境や文化への配慮にくわえ、ルールや規制を守る必要はあるので、そこは大変ですが……。とはいえ、現地法人もありますし、いろいろな国でチャレンジできるような下地はあります。

金銭的なリソースの面でも、資本力があることは大企業のメリットなのかなと思います。お金もそうですし、人材や技術など豊富なリソースを使って、ダイナミックなことができるのも魅力ですね。

他のグローバル企業や同業企業と比較した際の、セガの強みを教えてください。

たくさんのIPを保有していることはもちろん、それを自社で作ってきたことと、社内で開発チームが近くにいることです。歴代の「ソニック」を作っている、いわゆるレジェンドのクリエイターとも将来を見据えた議論もできますし、どういうイズムでできているのかも知ることができる。IPの一次情報に触れられるのは、他の企業にはない面白さだと思います。IPオーナーだからこそできるドラスティックなことができることも魅力です。

組織体制やカルチャーの面で言うと、事業部やスタジオ毎のいわゆる「縦割り」のような壁がないところです。あったとしても、ティッシュ1枚くらい(笑)なので、新しいアイデアができたらIPをもつ開発チームに直接掛け合って、どんどん話に行っています。

「面白いと思ったことはとりあえずやる」というマインドも魅力です。メタバース・Web3のチームは新規事業ということもあり不確実性の高いものでもあるので、思い描く未来に対してどんどん行動を起こしていけると思います。

向さん自身が働いている中で感じるセガの魅力はなんですか?

ボードメンバー(役員)との距離の近さですかね。自分で考えたことをボードメンバーに直接話せる機会がありますし、そういった社員の意見や提案にコミットしてくれる。大きな企業にありがちなトップダウンでしか物事が動かないということはもちろんないですし、現場から出た意見に対して、不合理な理由で意見が通らないといったこともないです。ボードメンバーも現場が大事だと考えてくれているので、すごく働きやすいですね。