\ 現在までの軌跡 /
7年間で2社のゲーム会社を経験し、モーション制作を経験。
Q1前職でしていたこと
子どもの頃からゲームが好きで、中でもカットシーンを見るのが好きでした。好きなカットシーンだけを繰り返し見るために、セーブデータを何度もロードしていたほど。四年制大に進んだ後で、やはりゲーム開発を仕事にしたいと一念発起し、大学を中退。専門学校に進んだ後に、ゲーム会社に就職し、ゲームのカットシーンやモーション制作をしていました。上京し、入社したときがコロナ禍でフルリモートが中心。在籍していた2年間のうち、出社した回数は十数回ほどでした。作品のクオリティアップを目指すうえでも、一人で黙々と作業するより、いろんな人の意見を取り入れながらやりたいと思うようになり、転職を考えるようになりました。

Q2セガの志望動機
セガ作品、中でも『龍が如く』がすごく好きでした。初めて友だちの家でプレイしたときの衝撃はいまだに覚えています。自分もその作品づくりに携わってみたいという想いが強かったことに加えて、自分の目標となるようなベテランの方がたくさんいる環境にも魅力を感じました。
Q3入社して最初に担当した業務
RGGスタジオに配属となり、直後から『龍が如く7外伝 名を消した男』のバトルにおけるカットシーン制作を担当しました。以前からカットシーン制作に携わりたいと考えていたため、入社後すぐにその願いが叶って嬉しかったです。自分なりに試行錯誤しながら作成した演出を、上長にチェックしてもらったときは緊張もしましたが、良い評価をもらい手応えを感じました。

Q4入社前と後のギャップ
作品の印象から、怖い人がたくさんいらっしゃるイメージを勝手に抱いていました(笑)。体育会系でトップダウンの組織なのではと身構えていたのですが、実際はまったくそんなことはありませんでした。みんな自分のつくる作品に対して愛があって、お客様にどうやったら喜んでもらえるかをずっと考え続けている。ストイックではありますが、怖いというよりも、むしろフレンドリー。一人ひとりが次に何をするかを考えながら自走する力が強い集団だと思っています。
主人公の桐生が「堂島の龍・極」スタイル時に強力な飛び蹴りをくらわす「ドラゴンフィニッシュ」
Q5現在の業務内容
現在は『龍が如く』シリーズにおいて、主にバトルにおけるカットシーン制作、進行管理、モーションキャプチャー業務のディレクションなどを担当しています。私のようにカットシーンを繰り返し見る人はごく一部で、ほとんどのお客様は一回見たら終わり。何が起こったのか、一度見ただけで分かるようにつくることが大切です。そのうえでお客様がバトルをより楽しめるよう、カットシーン制作では、かっこいいシーンになるようなカメラワークを心掛けています。






