\ 現在までの軌跡 /
ゲームが持つ様々な側面に関心を抱き、セガを志望する。
開発の流れを学び、プランナーの基礎を固める。
企画初期からの設計を担当する。
イベント対応など幅広くプロジェクトを推進する。
Q1学生時代にしていたこと
大学院修士課程では社会学を専攻し、「アートベース・リサーチ」に取り組んでいました。研究成果を論文だけでなく、アートによって表現する領域です。戦争体験の伝承をテーマに、Tシャツを用いるパフォーマンスや、映像調査を基にしたビデオインスタレーションを制作し、学会や美術館で発表しました。

Q2セガの志望動機
映像や小説、インスタレーションなどを制作する一方、ゲームは学生時代からずっと打ち込んできた趣味でした。ゲームは映像、音楽、シナリオだけでなく、操作を通じて人に体験を与え、感情を動かす総合芸術であり、同時に多くの人へ届けるプロダクトでもあります。芸術性と商業性の両方を成立させたゲームを作りたいと思い、ゲーム業界を志望しました。面接の際、「自分ならもっと面白いゲームを作れる」と豪語する若造を温かく受け入れてくれたこともセガを選んだ理由です。
Q3入社して最初に担当した業務
入社後、最初に担当したのはスマートフォン向けタイトルのチェック業務です。プランナーとして、新しく実装された内容に不具合がないか、修正後に問題が解消されているかを確認しました。開発中のゲームには多くの不具合があり、その原因を考えることで、仕様や実装、複数のメンバーがどのように関わってゲームが形になるのかを実践を通して学びました。この経験は、現在もプランナーとしての基礎になっています。

Q4入社前と後のギャップ
入社後の良い意味でのギャップは、開発職にも海外へ行く機会が多いことです。海外に行く機会は限られた役割の方だけだと思っていましたが、グローバル市場を見据えたコンシューマタイトルに携わるなかで、海外でのプレイテストやゲームショーへ参加する機会もあり、この経験は世界規模で仕事をしている実感を得られました。私も米国でのプレイテストや発表に携わり、担当タイトルの現地運営やプレゼンテーションを行いました。
Gamescom2026出展。開発代表としてトラブルシューティングやゲストアテンドを担当
Q5現在の業務内容
現在は『クレイジータクシー:ワールドツアー』のリードプランナーを務めています。開発初期は少人数のチームで、操作感やゲームルールなど、作品の土台となる設計を担当しました。終盤となる現在では、数十人規模のプランナーチームを率い、予算や人員、進行の管理に加え、海外拠点やマーケティング、PR部門との調整、発表用動画の作成、プレゼンテーション、イベントの準備まで幅広く担当しています。






