\ 現在までの軌跡 /
キャプチャーデータのポスト処理を主に担当する。
TA(テクニカルアーティスト)としてのキャリアを志すように。
Q1前職でしていたこと
新卒の頃から、モーションデザイナーとして20年近く働いてきました。アーケードゲームから始まって、コンシューマゲームやスマホゲームまで、様々なディベロッパーで幅広く経験を積んできました。また、キャリアの中盤からリグの構築やスクリプトなどの補助ツール開発、パイプライン作成といった仕事も並行して行っていました。

Q2セガの志望動機
TA方面のキャリアデザインも考えるようになった際に、モーションキャプチャースタジオの募集が目に留まりました。モーションデザイナーとして様々な仕事をしてきましたが唯一触ったことがなかったのが、モーションキャプチャー。キャリアも終盤に差し掛かるなか、一度はキャプチャーデータを扱ってみたいと考えていた私にとって、セガの求人はまさにぴったりでした。
Q3入社して最初に担当した業務
入社後は、キャプチャーデータのポスト処理を主に担当していました。動きをなめらかにするために、マーカーの揺れなどの動きのノイズをキレイにするという作業なのですが、モーションビルダー自体は、以前から使っていたこともあり、技術的なところはスムーズに移行できました。前職ではスマホゲームでゼロから動きをつけていく手付けモーションを担当していたこともあり、作業のプロセスすべてが新鮮でした。

Q4入社前と後のギャップ
いかに良いものをつくるかという一点に、誰もが集中しているところに入社当初は驚きました。長年ゲーム業界で働いてきましたが、目の前の仕事に追われるなかで、クオリティよりも納期のほうを優先してしまうことも、少なくありませんでした。セガでは、ものづくりに一切妥協せず、特にこだわりの強いダンスなどは、その専門のモーションデザイナーがいるほど。たとえば、膝の動きをなめらかにするために1日以上を費やして細部まで緻密に調整することもあります。遠い昔、新卒の頃にゲーム業界に抱いていた熱い情熱が、セガに入社してから戻ってきました。
モーションキャプチャースタジオでメインで使用しているモーションビルダー上で動作するツール群です。
Q5現在の業務内容
スタッフのモーションキャプチャーポスト処理のチェックと納品データの作成を行うと同時に、作業効率化ツールの作成を行っています。私たちモーションデザイナーが扱うキャプチャーデータは、膨大な数にのぼります。一つの動きに対して数十テイクのデータがあり、さらにシネマなど長いものでは1つのテイクが数分間にわたります。すべてのデータのノイズを処理し、キャラクターに流し込んでいくのですが、反復作業も多いため一部の作業を自動化するなどして、作業の効率化を図っています。






