EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Programmer

新たなゲームエンジンを
社内外と共創していく
リードグラフィックス

2012年入社

プログラマ Y.I

\ 現在までの軌跡 /

学生時代は土木工学系研究室に所属。
シミュレーション可視化を通じグラフィックスプログラミングに出会う。
入社1年目、『ソニック ロストワールド』で敵キャラやギミックの
ロジック実装を担当し、技術力の基礎を磨く。
入社7年目にリードグラフィックスになり、
『ソニック フロンティア』など複数のタイトルに携わる。
現在、エンジン開発チームのリードグラフィックスとして新たなゲームエンジンの開発に従事。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3
04STEP 4

Q1
学生時代にしていたこと

大学院では土木工学系の研究室で流体シミュレーションの研究をしていました。シミュレーション結果を可視化する過程でプログラミングを行うのですが、その過程でグラフィックスプログラミングの面白さに目覚めました。以前からゲームの世界への憧れは漠然と抱いていましたが、この経験を通じて将来の仕事にしたいと真剣に考えるようになりました。

Q2
セガの志望動機

当時、商用のゲームエンジンが今のように普及していないなかで、大々的に自社エンジンを打ち出して、特にグラフィックス面でのアピールをしている数少ない企業だったところに惹かれました。土木工学を学んでいたこともありインフラ系の企業も一応受けてはいましたが、本命はゲーム業界でした。最初に内定が出たのが第一志望のセガだったので、迷わずに入社を決めました。

Q3
入社して最初に担当した業務

『ソニック ロストワールド』で、敵キャラやギミックのロジックの実装を担当しました。このタイトルでは、重力の方向が場所によって異なるため、Y座標の正方向が必ずしも上ではなく、地面の傾きに応じてプログラムを正しく動かすのにはじめのうちは苦労しました。座標変換の処理を実践でたくさん経験したことで、技術の体得にもつながりました。

Q4
入社前と後のギャップ

入社前は、みんなが黙々とキーボードを打ち込んでいるようなイメージがあったのですが、実装や設計上の悩みの相談や、遊びの方向性の相談、雑談もふくめて、想像よりもコミュニケーションが多いところが、良い意味でギャップでした。工学系出身で、プログラミングの基礎的なところを学んでいなかったため、自分の実力が果たして通用するのか不安を感じていましたが、相談しやすい環境だったこともあり不安はすぐに解消されました。

写真撮影に持参したフィギュアを開発中のエンジンでリアルタイムレンダリングしたものです。

Q5
現在の業務内容

数キロメートル四方に及ぶ広大なフィールドでフォトリアルな世界を実現すること。携帯型ゲーム機からハイエンドなPCまでコンソールの幅に開きがあるなかで、スケーラブルなシステムにすること。ゲームエンジンに求められる要件はいくつもあります。それらの要件を踏まえながら、エンジン開発チームのグラフィックスリードとして、グラフィックス機能の実装方針のディレクションを行うのが私の主な業務です。機能を増やせば増やすほど、仕様同士がぶつかり、調整パラメーターが大きくなるため、将来的な技術負債になりかねないという難しさがあります。優先すべきことを明確にし、取捨選択をしながらより良い落としどころを探っていきます。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

外部の協力会社と協業で進めている機能追加が、実際にタイトルで活用され始めたことに達成感を感じました。そもそもエンジン開発の協業自体が私にとって初めてだった上に、海外のエンジニアとのコミュニケーションも初めて。初めて経験することばかりのプロジェクトが実を結んだのが嬉しかったです。外部との協業は、コードひとつをとっても勉強になることが多く、社内にないノウハウを取り込む上でも非常に意義があると思っています。

Q7
今後の目標

まずは、今開発している内製ゲームエンジンを次のタイトルに向けてメジャーアップデートさせることです。タイトルの規模も大きくなっているのでプレッシャーも感じますが、一緒に動いているメンバーと力を合わせ、外部の企業とも引き続きうまく連携しながらプロジェクトを推進していきたいと思っています。その上でこのエンジンをもっと対外的にアピールしたり、活用するタイトルを増やしていくことにも挑戦していきたいです。

Q8
セガの魅力

新しい挑戦を大切にしている点に魅力を感じています。今回のゲームエンジン開発も含め、私自身、これまで挑戦の機会をたくさん与えてもらいました。若手でも熱意があれば、自分がやりたいことにチャレンジできる職場だと思います。

Q9
応募者へのメッセージ

年次に関係なく社員同士が意見を出し合える環境があるので、自分の考えに自信を持って発信してほしいと思っています。お互いに刺激を与え合い、より良いものを生み出していきましょう。

Q10
最近の「感動体験」

ゲームに限らず幅広くインプットをすることを常に心がけています。映画「国宝」は、映像美や役者の演技に感動しました。

Daily Schedule

09:00 
出社
09:30 
メールチェック
11:00 
チームミーティング
12:30 
昼食
16:00 
協力会社との定例ミーティング
18:00 
開発タイトルとの定例ミーティング
19:00 
コーディング
19:30 
退勤