\ 現在までの軌跡 /
シミュレーション可視化を通じグラフィックスプログラミングに出会う。
ロジック実装を担当し、技術力の基礎を磨く。
『ソニック フロンティア』など複数のタイトルに携わる。
Q1学生時代にしていたこと
大学院では土木工学系の研究室で流体シミュレーションの研究をしていました。シミュレーション結果を可視化する過程でプログラミングを行うのですが、その過程でグラフィックスプログラミングの面白さに目覚めました。以前からゲームの世界への憧れは漠然と抱いていましたが、この経験を通じて将来の仕事にしたいと真剣に考えるようになりました。

Q2セガの志望動機
当時、商用のゲームエンジンが今のように普及していないなかで、大々的に自社エンジンを打ち出して、特にグラフィックス面でのアピールをしている数少ない企業だったところに惹かれました。土木工学を学んでいたこともありインフラ系の企業も一応受けてはいましたが、本命はゲーム業界でした。最初に内定が出たのが第一志望のセガだったので、迷わずに入社を決めました。
Q3入社して最初に担当した業務
『ソニック ロストワールド』で、敵キャラやギミックのロジックの実装を担当しました。このタイトルでは、重力の方向が場所によって異なるため、Y座標の正方向が必ずしも上ではなく、地面の傾きに応じてプログラムを正しく動かすのにはじめのうちは苦労しました。座標変換の処理を実践でたくさん経験したことで、技術の体得にもつながりました。

Q4入社前と後のギャップ
入社前は、みんなが黙々とキーボードを打ち込んでいるようなイメージがあったのですが、実装や設計上の悩みの相談や、遊びの方向性の相談、雑談もふくめて、想像よりもコミュニケーションが多いところが、良い意味でギャップでした。工学系出身で、プログラミングの基礎的なところを学んでいなかったため、自分の実力が果たして通用するのか不安を感じていましたが、相談しやすい環境だったこともあり不安はすぐに解消されました。
写真撮影に持参したフィギュアを開発中のエンジンでリアルタイムレンダリングしたものです。
Q5現在の業務内容
数キロメートル四方に及ぶ広大なフィールドでフォトリアルな世界を実現すること。携帯型ゲーム機からハイエンドなPCまでコンソールの幅に開きがあるなかで、スケーラブルなシステムにすること。ゲームエンジンに求められる要件はいくつもあります。それらの要件を踏まえながら、エンジン開発チームのグラフィックスリードとして、グラフィックス機能の実装方針のディレクションを行うのが私の主な業務です。機能を増やせば増やすほど、仕様同士がぶつかり、調整パラメーターが大きくなるため、将来的な技術負債になりかねないという難しさがあります。優先すべきことを明確にし、取捨選択をしながらより良い落としどころを探っていきます。






