\ 現在までの軌跡 /
大学時代は特にオンラインゲームに夢中に。
効果音とジングルの制作を担当する。
効果音制作のパートリーダーを担当している。
Q1学生時代にしていたこと
幼い頃からピアノを習い、学生時代は吹奏楽部や軽音楽部に所属。ずっと身近に音楽がありました。そんな私の人生の転機になったのが、大学時代に没頭したオンラインゲーム。当時、大学生活や将来に悩んでいた時期で、そのゲームの物語や世界観、音楽に励まされたんです。「自分も将来は、誰かの心を支えられるものをつくりたい」。そう感じて、大学卒業後はゲーム会社のサウンド職を目指して、専門学校に再進学しました。専門学校では映像作品を鑑賞・分析するなかで効果音に興味を持ち、効果音制作に力を入れて取り組みました。

Q2セガの志望動機
セガに興味を持ったきっかけは『ソニックフロンティア』。長い歴史を持つ「ソニック」シリーズでありながら、オープンゾーンという新しいゲームスタイルに挑戦した作品です。過去の成功にとらわれず、変化を恐れない会社の姿勢に魅力を感じました。また、専門学校での作品講評会で、セガの社員の方に講評していただく機会がありました。通常は社員の方からのフィードバックがメインになりますが、セガの社員の方は、フィードバックの前にまず学生が聞きたいこと、意見や想いを聞いてくれたんです。未熟な学生に対しても、一人のクリエイターとして考えを尊重してくれていると感じました。挑戦を続ける姿勢と、いろいろな人の意見を尊重する文化、この二つに惹かれて入社を決めました。
Q3入社して最初に担当した業務
最初に担当したのは『ソニックレーシング クロスワールド』の効果音とジングルの制作です。企画側から依頼された内容をもとに、どのような音色や素材を使うかを考えながら、ゲームに合う音をつくっていきました。さらに入社1年目の2月頃からは、別の開発中タイトルで効果音制作のパートリーダーを担当。自らサウンドを制作するだけでなく、協力会社との進行管理などにもチャレンジしています。手探りのスタートでしたが、先輩に相談しながら、制作と進行管理の両面を学んでいます。

Q4入社前と後のギャップ
入社前は、ゲームサウンドのセオリーを教わり、決められた型に沿って制作するものだと思っていました。しかし、実際には「どのような音が作品に適しているか」「自分はどうしたいのか」など、常に提案を求められます。意見を尊重してもらえる一方で、自ら正解をつくらなければならない難しさがあります。また、この仕事は制作スキルと同じくらい、言語化する力が大切です。一人で制作する学生時代とは違い、仕事ではサウンドをつくる前の段階で、意図や方向性をメンバーに共有しなければなりません。さらに、納期が決まっているためスケジュールにも限りがあります。全員が同じ方向を向いて制作できるよう、狙いを言葉にすることの重要性を学びました。
『ソニック&フレンズ』のショートアニメの効果音制作、サウンド制作進行管理を担当しました。
Q5現在の業務内容
現在開発中のプロジェクトで、効果音制作のパートリーダーを担当。サウンドプロデューサーが決めた作品全体のサウンド方針を、具体的な効果音に落とし込む役割を担っています。自ら効果音を制作するのはもちろん、協力会社への制作依頼やスケジュール管理、制作したサウンドの実装・調整など、業務は多岐にわたります。必然的に関わるメンバーも多くなりますが、いろいろな人の意見を尊重しながらも、自分なりの考えも明確に示すことを心がけています。






