EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Sound

心を支えるゲームをつくる。
その想いを、一つひとつの
サウンドに込めて

2024年入社

サウンドデザイナー S.T

\ 現在までの軌跡 /

学生時代は、吹奏楽部や軽音楽部などに所属し、音楽に打ち込む。
大学時代は特にオンラインゲームに夢中に。
約半年間の研修後、『ソニックレーシング クロスワールド』の
効果音とジングルの制作を担当する。
1年目の終わりから、現在開発中の新作タイトルで
効果音制作のパートリーダーを担当している。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3

Q1
学生時代にしていたこと

幼い頃からピアノを習い、学生時代は吹奏楽部や軽音楽部に所属。ずっと身近に音楽がありました。そんな私の人生の転機になったのが、大学時代に没頭したオンラインゲーム。当時、大学生活や将来に悩んでいた時期で、そのゲームの物語や世界観、音楽に励まされたんです。「自分も将来は、誰かの心を支えられるものをつくりたい」。そう感じて、大学卒業後はゲーム会社のサウンド職を目指して、専門学校に再進学しました。専門学校では映像作品を鑑賞・分析するなかで効果音に興味を持ち、効果音制作に力を入れて取り組みました。

Q2
セガの志望動機

セガに興味を持ったきっかけは『ソニックフロンティア』。長い歴史を持つ「ソニック」シリーズでありながら、オープンゾーンという新しいゲームスタイルに挑戦した作品です。過去の成功にとらわれず、変化を恐れない会社の姿勢に魅力を感じました。また、専門学校での作品講評会で、セガの社員の方に講評していただく機会がありました。通常は社員の方からのフィードバックがメインになりますが、セガの社員の方は、フィードバックの前にまず学生が聞きたいこと、意見や想いを聞いてくれたんです。未熟な学生に対しても、一人のクリエイターとして考えを尊重してくれていると感じました。挑戦を続ける姿勢と、いろいろな人の意見を尊重する文化、この二つに惹かれて入社を決めました。

Q3
入社して最初に担当した業務

最初に担当したのは『ソニックレーシング クロスワールド』の効果音とジングルの制作です。企画側から依頼された内容をもとに、どのような音色や素材を使うかを考えながら、ゲームに合う音をつくっていきました。さらに入社1年目の2月頃からは、別の開発中タイトルで効果音制作のパートリーダーを担当。自らサウンドを制作するだけでなく、協力会社との進行管理などにもチャレンジしています。手探りのスタートでしたが、先輩に相談しながら、制作と進行管理の両面を学んでいます。

Q4
入社前と後のギャップ

入社前は、ゲームサウンドのセオリーを教わり、決められた型に沿って制作するものだと思っていました。しかし、実際には「どのような音が作品に適しているか」「自分はどうしたいのか」など、常に提案を求められます。意見を尊重してもらえる一方で、自ら正解をつくらなければならない難しさがあります。また、この仕事は制作スキルと同じくらい、言語化する力が大切です。一人で制作する学生時代とは違い、仕事ではサウンドをつくる前の段階で、意図や方向性をメンバーに共有しなければなりません。さらに、納期が決まっているためスケジュールにも限りがあります。全員が同じ方向を向いて制作できるよう、狙いを言葉にすることの重要性を学びました。

『ソニック&フレンズ』のショートアニメの効果音制作、サウンド制作進行管理を担当しました。

Q5
現在の業務内容

現在開発中のプロジェクトで、効果音制作のパートリーダーを担当。サウンドプロデューサーが決めた作品全体のサウンド方針を、具体的な効果音に落とし込む役割を担っています。自ら効果音を制作するのはもちろん、協力会社への制作依頼やスケジュール管理、制作したサウンドの実装・調整など、業務は多岐にわたります。必然的に関わるメンバーも多くなりますが、いろいろな人の意見を尊重しながらも、自分なりの考えも明確に示すことを心がけています。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

サウンド制作には、達成感を得られる場面が三つあります。一つ目は、自分がイメージしていた音を生み出せたとき。二つ目は、タイトルがリリースされ、制作した音がゲーム内で効果的に鳴っていることを確認できたときです。初めて担当した『ソニックレーシング クロスワールド』を自分でプレイし、手がけた音が流れた瞬間には、クリエイターになった実感が湧きました。そして三つ目が、作品を楽しむファンの反応に触れたとき。自分の仕事が誰かの感動体験につながっていると感じられることが、何よりのやりがいです。

Q7
今後の目標

効果音制作に加え、楽曲制作や音声収録、ゲームへの実装など、制作の幅広い領域を担えるサウンドディレクターを目指しています。実際に、これまでは効果音やジングルの制作が中心でしたが、最近は楽曲制作にも挑戦中。目指したい将来像を上司にも伝えており、「これからはいろいろな仕事を任せるよ」と言っていただいています。さらに制作スキルだけでなく、プロジェクトを円滑に進めるコミュニケーション力も磨いていき、自分がいることでプロジェクトを前向きに進められるサウンドディレクターになりたいです。

Q8
セガの魅力

サウンド職で言えば、特定のタイトルや事業部に固定されないプロジェクト横断型の組織であることです。以前は分かれていたアーケードゲームとコンシューマゲームのサウンド部門が統合され、多様な経験を持つ人が同じ部署に集まっています。困ったことがあれば、必ず相談相手が見つかりますし、一つの正解だけでなく、様々な視点からアドバイスがもらえます。さらに、私のように幅広い業務を経験したい人、一つの領域を追求したい人、それぞれの志向に合ったキャリアを選べるのも魅力です。

Q9
応募者へのメッセージ

自分が何を実現したいのか、意志を持っている人が当社に合っていると思います。セガのサウンド職は、年次にかかわらず、目的や効果をしっかりと提案できれば、挑戦を後押ししてもらえる環境です。一方で、自分の意見を押し通すのではなく、相手の価値観を尊重する姿勢も欠かせません。ゲームのサウンド制作は一人では完結せず、プロデューサーやエンジニア、協力会社など、多くの人と協力して進めます。自分の想いと周囲の想いを掛け合わせ、より良いものをつくる。そんなクリエイティブを楽しんでほしいですね。

Q10
最近の「感動体験」

ソニック35周年イベントのライブで、隣の席のファンの方が涙を流していたことです。海外の方だったのですが、セガのサウンドが言葉や国境を超え、誰かの心に深く届いていることを目の前で実感しました。同時に、「自分もいつか誰かの心に残るサウンドをつくりたい」と、身が引き締まりました。

Daily Schedule

10:30 
出社
10:35 
チームメンバーからの連絡の確認、外部発注関連の連絡
11:00 
サウンド制作
12:30 
昼食
13:30 
チームミーティングで進捗共有、困りごとの相談など
14:30 
サウンド制作とゲームエンジンでの実装確認
19:00 
事務関連・スケジュール管理など
19:30 
退勤