EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Game Designer

バトルをもっと面白く。
世界中に届ける遊びを
進化させるプランナーへ

2018年入社

プランナー R.M

\ 現在までの軌跡 /

学生時代は新旧を問わず数百本のゲームで遊ぶ。
海外旅行や、幼少期からの合気道などに精力的に取り組む。
入社後『龍が如く』シリーズのバトルパート制作を担当、
新要素の実装・サブストーリーの執筆などに携わる。
次回作にて、バトル全体の設計・監修を担当。
ユーザーからも高い評価を獲得し、大きな自信に繋がる。
現在はバトルデザインの全体を統括するパートリーダーに就任。
コンセプトから最終的な調整までの舵を取る。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3
04STEP 4

Q1
学生時代にしていたこと

大学では経済学を専攻しており、ゲーム制作に直接関わる勉強をしていたわけではありません。ただ、ゲームは昔から大好きで、新旧を問わず数百本を遊び、気になったレトロゲームも自分で買い集めていました。長期休暇にはヨーロッパを旅行して美術館を巡り、小学生の頃から続けている合気道にも打ち込んでいました。合気道の経験は、今ではモーション収録で技を提案したり、自分で動きを実演したりする際にも役に立っています。

Q2
セガの志望動機

就職活動を始めるまでは、ゲーム業界に入ることを意識していたわけではありませんでした。しかし就職について考えたとき、自分が最も好きなゲームを、今度は作る側として世界に届けたいと思い、ゲーム会社に絞って就職活動を始めました。そのなかでもセガは、特定のジャンルや作風に縛られず、多彩なタイトルに挑戦している印象がありました。自分も幅広いゲーム制作に関われそうだと感じたことが、入社を志望した大きな理由です。

Q3
入社して最初に担当した業務

入社後、最初に携わったのは『龍が如く7 光と闇の行方』のバトル企画です。武器錬成という要素を作品の世界観にどう落とし込むかという段階から考え、仕様作成、発注、実装まで担当しました。他にもロングバトルの設計や組み込み、ゴルフやダーツといった既存のミニゲームの改善、サブストーリーの企画から執筆まで、幅広い業務を経験しました。上長や先輩に支えてもらいながら、企画の立ち上げから完成まで一通り学べたことが、今の土台になっています。

Q4
入社前と後のギャップ

大手のゲーム会社では、若手が担当できるのは開発工程のごく一部だろうと覚悟していました。しかし実際には、企画や仕様の作成だけでなく、発注、実装、調整まで一貫して任せてもらえる機会が多く、その幅広さに驚きました。また、シリーズ作品であっても毎回新しい挑戦があります。『龍が如く7 光と闇の行方』では、シリーズで初めてRPGへ転換するという大きな挑戦に参加できました。長く続くシリーズであっても、常に新しい面白さを追求できる環境だと感じています。

後輩にゲームの改善点などを指導している業務風景。

Q5
現在の業務内容

プランナーのパートリーダーとして、直近では『龍が如く極3』のバトルデザイン全体を統括しました。作品にどのようなバトルスタイルや遊びを取り入れるかというコンセプト作りから始まり、各プランナーが作成した仕様や実装物へのフィードバック、プログラマやデザイナーとのやり取り、最終的なバランス調整まで担当します。企画の立ち上げから完成まで、チームの意見をまとめながら、ゲームをより面白くするための舵取りをすることが私の役割です。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

『龍が如く8』では、バトルの根幹となるシステム設計をはじめ、各コンテンツのバトル設計や全体のバランス調整、監修を担当しました。前作の『龍が如く7 光と闇の行方』で大きく変化したバトルを、さらに遊びやすく、奥深いものへ進化させることを目指して開発を進めました。発売後、メディアの方やユーザー、ゲーム実況などを通じて「前作より進化した」と評価をいただくことができました。大きな達成感を得るとともに、自分たちの工夫がプレイヤーに伝わったことを実感しました。

Q7
今後の目標

今後は、セガを代表するような新しいIPを生み出したいです。既存ジャンルの作品を追いかけるのではなく、その作品の登場をきっかけに新しいジャンルが生まれ、後に多くの作品から参考にされるようなゲームをつくりたいと考えています。これまで『龍が如く』シリーズの中でも、RPG、オンライン対戦、船のバトルなど、様々な遊びに挑戦してきました。そこで得た経験を生かし、まだ誰も体験したことのない面白さを形にすることが目標です。

Q8
セガの魅力

セガには、ゲームだけに限らず、本や映画、武道など、様々な分野に強い興味を持つ人が集まっています。普段あまりゲームで遊ばない人の意見も、初めて触れる方の目線として大切ですし、それぞれの知識や感性が、ストーリー、演出、モーション、UIなどに生かされています。また、職種を越えて「もっと良くするにはどうすればいいか」を考える雰囲気があります。企画の指示をそのまま形にするのではなく、プログラマやデザイナーも主体的に意見を出し合い、みんなで完成度を高めていけることが魅力です。

Q9
応募者へのメッセージ

「面白いゲームをつくり、世界中の人を驚かせたい」という強い情熱を持つ方と働きたいです。ゲームをたくさん遊んでいることだけが重要なのではなく、本や映画、スポーツなど、自分が好きなことを深く掘り下げている経験も、クリエイターとして大きな武器になります。ゲーム制作では、多様な知識や感性を持つメンバーが意見を交わすことで、想像以上のアイデアが生まれます。自分の得意分野を生かしながら、仲間と一緒に新しいエンタテインメントを世界へ届けたい方に、ぜひ応募していただきたいです。

Q10
最近の「感動体験」

プランナーのパートリーダーとして携わったプロジェクトを無事に完成させた際、チームのメンバーから労ってもらったことです。プロジェクト終了のタイミングがたまたま私の誕生日と重なり、会議室に入ると「Mさん大好き」と書かれたケーキが用意されていました。(笑)作品を完成させた喜びに加え、メンバーとの信頼関係を実感でき、リーダーとしてとても感動した出来事です。

Daily Schedule

10:00 
出社
10:30 
プランナーメンバーで朝の会議。本日のやることの報告、連絡事項の共有
11:00 
実際のプレイ環境を観て進捗状況を確認しつつ、今後の方針などを考える
12:30 
昼食
13:30 
企画メンバー内で問題点や今後の方針を確認し合う
15:00 
プログラマやデザイナー、サウンド担当も含めて具体的に話し合う
19:00 
退勤