\ 現在までの軌跡 /
海外旅行や、幼少期からの合気道などに精力的に取り組む。
新要素の実装・サブストーリーの執筆などに携わる。
ユーザーからも高い評価を獲得し、大きな自信に繋がる。
コンセプトから最終的な調整までの舵を取る。
Q1学生時代にしていたこと
大学では経済学を専攻しており、ゲーム制作に直接関わる勉強をしていたわけではありません。ただ、ゲームは昔から大好きで、新旧を問わず数百本を遊び、気になったレトロゲームも自分で買い集めていました。長期休暇にはヨーロッパを旅行して美術館を巡り、小学生の頃から続けている合気道にも打ち込んでいました。合気道の経験は、今ではモーション収録で技を提案したり、自分で動きを実演したりする際にも役に立っています。

Q2セガの志望動機
就職活動を始めるまでは、ゲーム業界に入ることを意識していたわけではありませんでした。しかし就職について考えたとき、自分が最も好きなゲームを、今度は作る側として世界に届けたいと思い、ゲーム会社に絞って就職活動を始めました。そのなかでもセガは、特定のジャンルや作風に縛られず、多彩なタイトルに挑戦している印象がありました。自分も幅広いゲーム制作に関われそうだと感じたことが、入社を志望した大きな理由です。
Q3入社して最初に担当した業務
入社後、最初に携わったのは『龍が如く7 光と闇の行方』のバトル企画です。武器錬成という要素を作品の世界観にどう落とし込むかという段階から考え、仕様作成、発注、実装まで担当しました。他にもロングバトルの設計や組み込み、ゴルフやダーツといった既存のミニゲームの改善、サブストーリーの企画から執筆まで、幅広い業務を経験しました。上長や先輩に支えてもらいながら、企画の立ち上げから完成まで一通り学べたことが、今の土台になっています。

Q4入社前と後のギャップ
大手のゲーム会社では、若手が担当できるのは開発工程のごく一部だろうと覚悟していました。しかし実際には、企画や仕様の作成だけでなく、発注、実装、調整まで一貫して任せてもらえる機会が多く、その幅広さに驚きました。また、シリーズ作品であっても毎回新しい挑戦があります。『龍が如く7 光と闇の行方』では、シリーズで初めてRPGへ転換するという大きな挑戦に参加できました。長く続くシリーズであっても、常に新しい面白さを追求できる環境だと感じています。
後輩にゲームの改善点などを指導している業務風景。
Q5現在の業務内容
プランナーのパートリーダーとして、直近では『龍が如く極3』のバトルデザイン全体を統括しました。作品にどのようなバトルスタイルや遊びを取り入れるかというコンセプト作りから始まり、各プランナーが作成した仕様や実装物へのフィードバック、プログラマやデザイナーとのやり取り、最終的なバランス調整まで担当します。企画の立ち上げから完成まで、チームの意見をまとめながら、ゲームをより面白くするための舵取りをすることが私の役割です。






