\ 現在までの軌跡 /
ドライブやゲームで遊ぶ時間が増えるにつれて、
レースゲーム制作を志す。
他社に移りディレクターやスタジオの責任者などを経験。
培った経験を生かしたゲームづくりに挑むため再入社。
デザインと技術の橋渡し役として、ゲーム開発を支えていく。
Q1学生時代にしていたこと/前職でしていたこと
美術大学では映像を学んでいましたが、当時はドライブや、家でゲームをして過ごす時間が多く、そこから自分もレースゲームを作りたいと思うようになりました。前職までは国内外のゲーム会社でアートディレクターやスタジオディレクターを経験し、直近では大阪のゲーム会社で、役員や東京スタジオの責任者を務めていました。

Q2セガの志望動機
最初の入社は1997年です。アミューズメント機器向けのレースゲームを作りたくて応募しましたが、映像表現の重要性を強く訴えたこともあり、実際にはコンシューマ部門へ配属されました。その後は他社でディレクターや役員などを経験しましたが、多様なスタジオや幅広い事業展開を持つセガに改めて魅力を感じ、「今、セガでしかできない挑戦がある」と考えて2024年に再び入社いたしました。
Q3入社して最初に担当した業務
最初の入社時はデザイナーとして、3Dアセットの作成を中心に担当しました。当時は今ほど職種が細分化されておらず、キャラクターや背景、モーションまで、手を挙げれば幅広く任せてもらえる環境でした。大変ではありましたが、製品全体を俯瞰してビジュアルを考える視点や、様々な職種の立場を理解する力は、この時期の経験が土台になっています。

Q4入社前と後のギャップ
最初の入社時は具体的な先入観を持っていなかったため、強いギャップはありませんでした。2024年に戻ってきて感じたのは、クリエイターのこだわりや職人気質が今も受け継がれているということです。先輩から後輩へと、技術や文化が脈々と継承される一方で、若手の新しい知識や発想も受け入れられており、世代を超えた双方からの熱量が伝わってきます。
遊んでいるようで、過去作から先人の知恵を学び、今と将来の課題を解決しようとしている自分です。
Q5現在の業務内容
ゲーム開発における新しいビジュアル表現の実現に向けて、開発環境の整備や改善に取り組むTA(テクニカルアーティスト)チームの管理業務を担当しています。タイトルごとに最適な表現手法を検討し、デザイナーやプログラマとの橋渡しを行うメンバーたちの統括やサポートをする仕事です。立場の異なる人たちの認識をつなぎ、それぞれが目指す表現と、現実的に実装できるラインのバランスを取りながら、チーム全体で課題解決への道筋をつくっています。






