EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Director

長く愛される作品を支え、
ユーザーとの信頼を築く
シリーズディレクター

2007年入社

第3事業部
ディレクター 濵﨑 大輝

\ 現在までの軌跡 /

テニスに打ち込みながら、
漫画制作にも夢中だった学生時代。
入社後は、海外向けオンラインゲームで
UIやマップの仕様作成を担当。
幅広い企画領域とリーダー経験を重ね、
入社10年目にディレクターへ。
現在はシリーズディレクターとして、
タイトル全体の未来を担う。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3
04STEP 4

Q1
学生時代にしていたこと

高校時代はインターハイを目指してテニスに打ち込む一方、小さい頃から漫画を描くことも好きでした。ゲームも、遊ぶだけでなく、RPGのステージやモンスター、ストーリーを自分で考えて楽しむタイプ。振り返ると、テニスの戦略や漫画づくり、ゲームの構想も含め、自分で考え、自分で決めることの多い学生だったかもしれません。その経験は、現在ディレクターとして様々な判断をするうえでも生きている気がします。

Q2
セガの志望動機

小学1年生でソニックに出会い、そのスピード感と爽快感に衝撃を受けました。その後もセガのゲームに親しみ、就職活動では「ものづくりに関わりたい」とゲーム会社や出版社などを志望。セガの選考で提出した企画書は、周囲がPowerPointでまとめるなか、絵も含めてすべて手書きでした。それを人事の方が面白がり、興味を持ってくれたことをよく覚えています。自分らしいやり方を受け止めてくれた人との出会いも、入社を決めた大きな理由です。

Q3
入社して最初に担当した業務

最初に担当したゲーム開発では、UIやマップの仕様作成に携わりました。入社直後は、何を基準に考えればいいのかも手探りで、この仕事が自分に向いているのか悩むこともありました。いつまで続けられるかわからないと思い、定期券も毎月1カ月分だけ買っていたほどです。それでも、先輩におすすめのゲームや見るべきポイントを教わりながら、一つずつ仕事を覚えていきました。

Q4
入社前と後のギャップ

ゲーム会社には、黙々と仕事をする職人気質な人が多いのかなと思っていました。入ってみると、むしろ先輩たちは驚くほどフレンドリー。1年目はコーチ制度で先輩がつき、仕事だけでなく普段から気にかけてもらいました。新人時代にそうして支えてもらった記憶は、今でも強く残っています。立場が変わった今は、自分も若手の挑戦を支える側でありたいと思っています。

2026年『NGS』が5周年を迎えた際の「アイナ」と「マノン」の周年イラスト

Q5
現在の業務内容

現在は『PSO2 ニュージェネシス』(NGS)のシリーズディレクターを務めています。ゲームの内容だけでなく、中長期のアップデート計画や予算、プロモーション、イベントまで、タイトル全体を統括する役割です。そのなかで何より大切にしているのが、ユーザーの皆さんとの信頼構築。楽しい時間や良い思い出を積み重ねてもらうことが、長く遊んでもらえるシリーズにつながると考えています。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

忘れられないのは、『ファンタシースターオンライン2』(PSO2)の新要素を発表したオフラインイベントです。「ジェットブーツ」などの新しい要素をPVで披露した瞬間、8000人を超える来場者が集まった会場から大きな歓声が上がりました。受け入れてもらえるか不安もあっただけに、ほっとしたのと同時に、体がゾワッとしたのを覚えています。以前はこうした瞬間を「成功」と感じていましたが、今はタイトルが長く続き、ユーザーとの時間が積み重なっていることにも大きな価値を感じるようになりました。

Q7
今後の目標

「PSO2」シリーズをこれからも続け、新しいタイトルをユーザーの皆さんへ届けたいです。ただ、自分自身がずっと前線に立ち続けたいわけではありません。これまで多くの仕事を任せてもらったからこそ、次はその機会を新しい世代へ渡す番だと思っています。若いディレクターやプロデューサーが思い切って挑戦できる環境を整え、そこから次の時代の作品が生まれる。それが、これから担いたい役割です。

Q8
セガの魅力

困ったときには親身になって支えてくれる。さらに、若手にもチャンスを渡そうという意識が根づいています。例えば「原案甲子園」は、役職や職種、年次を問わず、誰でも企画を出せる社内コンペ。優れた企画は、実際のプロジェクトやコンテンツにつながることもあります。面白いアイデアをきちんと拾い上げ、挑戦の機会につなげていく。自分自身も、周囲からチャンスをもらいながら成長してきたからこそ、こうした文化にセガらしさを感じています。

Q9
応募者へのメッセージ

一緒に働きたいのは、周囲と協力できることに加えて、「自分はこれをやりたい」という意思を持っている人です。ゲームづくりでは、答えがはっきりしないまま決断しなければならない場面が数多くあります。そんなときに支えになるのが、自分なりの判断軸です。周囲の意見に耳を傾けながらも、最後は自分の意思で決めていく。だからこそ、セガで何を実現したいのか、自分なりの想いを持って飛び込んできてほしいですね。

Q10
最近の「感動体験」

シリーズディレクターになり、声優や作曲家など社外のプロフェッショナルと仕事をする機会が増えました。限られた時間のなかで、高いクオリティの仕事を仕上げる姿を見るたびに刺激を受けます。同時に、「自分たちも同じプロとして、それだけの価値を返せているだろうか」と考えさせられる。優れた仕事に触れることは、今でも自分を引き締めてくれる感動体験です。

Daily Schedule

10:00 
出社
10:30 
チームリーダーMTG/進捗や課題を共有
11:00 
マーケティングMTG/プロモーション施策を確認
12:00 
昼食
13:00 
社外パートナーとの打ち合わせ
13:30 
資料作成・企画検討
14:00 
アップデート方針をチームへ共有
15:00 
プレイ会/開発中の内容を実際にプレイし、意見交換
16:00 
ディレクターMTG/タイトル全体の方針を確認
17:00 
資料作成・企画検討
19:00 
退勤