EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Studio Head

一人ひとりの強みを束ね、
感性とロジックで
世界に挑むスタジオへ

1993年入社

JAStudios第1事業本部
開発スタジオ責任者
大橋 修

Q1
スタジオの特徴

私が担当するスタジオは、一つのジャンルに特化するのではなく、幅広いゲームを手掛けていることが特徴です。中心となるのは「ソニック」シリーズですが、2D・3Dアクションだけでなく、オープンワールドやレース、スポーツなど、同じIPでもアウトプットは様々。毎回違った形で「ソニック」に触れてもらえるよう、ゲームのバリエーションを広げています。そのほかにも、音楽ゲームやカードゲームなどのアーケードタイトル、「ぷよぷよ」シリーズなどのセガの豊富なIPを生かしたゲームも開発しています。幅広いジャンルを手掛けるからこそ、それぞれの専門性をどう担保していくかも重要です。例えば、セガには20年以上レースゲームをつくり続けてきたチームがあり、そこで培われたノウハウを新しいゲームづくりにも生かしています。こうした社内の専門チームや他スタジオの強みも掛け合わせながら、多様なゲームを生み出せることが、私たちの強みだと思っています。

Q2
仕事で大切にしていること

私は昔から「自分は天才ではない」と思ってきました。だからこそ、自分に足りないものを自覚し、周囲の知恵や強みを借りることをためらいません。自分なりの答えは持ちつつ、それ以上の意見があれば素直に取り入れる。違う強みを持つ人が集まれば、個人では届かないところまでたどり着ける。それが、チームでものづくりをする意味だと思っています。また、企画を判断するときは、「感性」と「ロジック」の両方を大切にしています。理屈が通っていてもワクワクしなければ、その違和感を掘り下げる。反対に、直感的に面白いと感じたら、その理由を言葉にして確かめます。クリエイターに対しても結論を押し付けるのではなく、理由を伝えた上で相手の考えを聞く。そうして一人ひとりの力を引き出し、より良いものをつくることを大切にしています。

Q3
これまでの成功体験

大きな成功体験は、「サカつく」シリーズの開発です。メインプランナーとして企画を担いましたが、当時、サッカーの育成シミュレーションは、業界的にも前例のないジャンル。ベータ版になるまでゲーム全体の面白さを確信することができず、チームからも「本当に受け入れられるのか?」という不安の声が上がっていました。先ほど触れたように、ものづくりでは周囲の知恵を借り、様々な意見を重ねながら答えを探っていきます。それでも、最後まで正解が見えないことはある。そんなときは、誰かが覚悟を持って決めなければ前に進めません。「サカつく」では「絶対に面白くなる」とチームを引っ張り、結果としてヒットにつながりました。みんなの力を生かしながら、最後は自分が決断し、その結果に責任を持つ。その姿勢を学んだ経験です。

Q4
今後の個人の目標

世の中のほとんどの人は、私と同じように、いわゆる「天才」ではないと思っています。でも、一人ひとりの強みを認め、掛け合わせていけば、チームとして一人の天才に負けない成果を生み出せる。そうした考え方を、スタジオにもっと広げていきたいですね。大切なのは、誰か一人に頼るのではなく、それぞれが得意なことを持ち寄り、互いの良さを引き出せる組織にすること。そのなかから新しいリーダーやチームが生まれ、組織がさらに強くなっていく。そんな循環をつくることが、今の目標です。

Q5
スタジオとしての目標

スタジオとして目指しているのは、その年を代表する優れたゲームに贈られる賞である「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」を狙えるレベルの作品を生み出し続けることです。一度の受賞で終わるのではなく、世界で評価されるクオリティを継続して目指せるスタジオにしたいと思っています。そのためには、世界のトップスタジオと比較し、自分たちの現在地を正しく把握する必要があります。セガが培ってきた技術やノウハウ、ソニックをはじめとするIPは、私たちならではの武器です。一方で、足りないものは、外部研修や講師の招聘、海外経験を持つ人材の採用などを通じて積極的に吸収する。強みをさらに磨きながらグローバル水準へレベルアップし、世界のトップと本気で競い、勝てるスタジオを目指していきます。

Q6
応募者へのメッセージ

これからセガでゲームづくりに携わる人には、集団の中に埋もれず、「自分はこうしたい」「こんなゲームをつくりたい」という意思を持っていてほしいと思います。言われたことをきちんとやるのは前提。その上で、どうすればもっと面白くなるか、より良くできるかを自分で考え、期待された以上のアウトプットを返してほしいですね。ゲームづくりには、正解が見えない場面がたくさんあります。だからこそ、最後に支えになるのは「自分がこのゲームを面白くしたい」「人を喜ばせたい」という内側からのモチベーション。そんな強い想いを持って、セガで自分なりの挑戦をしてほしいと思っています。

Q7
最近の「感動体験」

最近では、ワールドカップの日本対ブラジルの一戦です。日本が先制した場面を見て、「こんな点の取り方ができるようになったんだ」と感動しました。個の力も、チームとしての戦い方も進化し、強豪ブラジルから点を奪えるまでになった。その姿に、日本のサッカーが何十年もかけて積み重ねてきたものを感じました。今の日本代表の強さは、一人のスター選手によって生まれたものではなく、長い時間をかけて育成の仕組みや挑戦を歓迎する文化を築いてきた結果だと思います。私はゲーム開発も同じだと考えています。優れた作品を継続して生み出すためには、個人の才能だけでなく、人が育ち、知見が受け継がれ、挑戦が称賛されるスタジオ文化が欠かせません。そうした文化をつくり続けることが、私の大切な役割だと思っています。