\ 現在までの軌跡 /
心理学やデザインを研究し、プログラミングを活用した作品を制作。
開発ツールを学び、制作時間短縮改善に取り組む。
ツール開発、自動化を行っている。
Q1学生時代にしていたこと
大学では情報科学部を専攻し、2年次から情報デザインコースを選択しました。卒業研究は、学部時代は知覚心理学、大学院ではデザインの分野でテーマを見つけて研究しました。作品制作で、LEDやセンサーをプログラムで制御して取り入れるなど、デザインとプログラミングの両方に触れられた経験が、現在の仕事にもつながっています。

Q2セガの志望動機
デザインとプログラミングの両方を生かせる仕事を探すなかで、テクニカルアーティストという職種を知り、セガに応募しました。選考では人事や面接官の方々が親身に話を聞いてくださり、自然体で話せる雰囲気に魅力を感じました。
また、ゲームを通じて多くの人に楽しんでいただけることに加え、開発現場の仲間を支えることができる点にも、自身の就職活動の軸であった「たくさんの人を幸せにする」を実現できると感じました。
Q3入社して最初に担当した業務
すでにあったカットシーンライティングの自動化システムの改良について研究しました。開発ツールの仕組みを学び、どこを改善すればより実用的になるか、試行錯誤を重ねました。
背景側のライティングの仕組みを理解するため、ベテランの方々に相談することも度々あったのですが、新人の私にも丁寧に向き合い、親身にアドバイスしてくださったことが強く印象に残っています。

Q4入社前と後のギャップ
入社後に驚いたのは、同じセガの中でも部署によって雰囲気や働き方のルールが異なることです。
同期と話すなかで、組織形態など、自分の部署では当たり前だと思っていたことが別の部署では違うと知り、社内の多様さを感じました。また、部長や課長など職位の高い方とも気軽に話しやすく、帰り道が一緒になれば他愛もない話をしながら帰ることもあります。大企業は上下関係が厳しいという入社前のイメージとは、良い意味でギャップがありました。
直近で開発に関わった『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』のキービジュアル
Q5現在の業務内容
現在はフェイシャルアニメーションのチームで、デザイナー向けのツール開発やデータ管理を担当しています。短期間で多くのカットシーンや多言語のリップシンクを制作するため、手作業で修正している工程を自動化したり、複雑な処理をボタン一つで進められるようにしたりと、業務の効率化に取り組んでいます。音声素材などのデータを整理するほか、制作が佳境に入り人手が足りない際には、フェイシャルの確認や修正も行うこともあります。






