\ 現在までの軌跡 /
デザインと情報・電子工学分野の双方について学ぶ。
ユーザーからの反響がやりがいにつながる。
ユーザー向けの正式版アプリの作成も担当。
Q1学生時代にしていたこと
大学ではデザインと工学を幅広く学び、講義外ではUnityを独学していました。学ぶきっかけになったのは、所属していたIT技術の教育団体で中高生の指導役になったこと。メンバーのゲームづくりを技術面でサポートしていたのですが、夢中で制作に取り組む様子が本当に楽しそうだったんです。プログラマとしてIT業界に進む道もありましたが、自由な発想や個性を活かせるゲームづくりを仕事にしたいと考えるようになりました。

Q2セガの志望動機
4歳からプレイをしていたほどゲームが好きで、『ぷよぷよ』や『リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産』などのセガ作品が大好きでした。さらにUnityを学び始めたのが大学3年次だったこともあり、技術的に不安を感じていた私にとって、新人一人にコーチがついて、1年間しっかりサポートしてくれるセガの「コーチ制度」はとても魅力的でした。
Q3入社して最初に担当した業務
配属直後は新人研修でオリジナルゲーム開発に取り組み、ゲームプログラミングの基礎を学びました。開発チームへ配属になったあとは、運営タイトルをプレイしてKPI(達成目標)を確認したり、専用のチュートリアル課題に取り組んでコードを把握するところから、少しずつ仕事を覚えていきました。かなり手厚くサポートしてもらったように記憶しています。

Q4入社前と後のギャップ
ギャップというほどのギャップはありませんでしたが、思っていた以上に若手の意見を受け入れてくれる環境でした。企画から言われたことをそのまま実装するのではなく、プログラマも「こうしたい!」という改善提案があれば、どんどん発言できます。ゲームをより良くするために、全パートが自由に意見を言い合える環境は、本当にセガの良いところだと思っています。制度面では、福利厚生が想像以上に充実しており、特に、従業員同士の交流を支援する「コミュ費」制度があることに驚きました。私はプラモデルのコミュニティに参加しているのですが、業務以外でも社員同士の交流があり、とても働きやすい環境だと思います。
新人と週1回1on1を実施し、悩み相談や談笑を通じて状況をキャッチアップ
Q5現在の業務内容
運営タイトルのキャラクター詳細画面やガチャ画面などのアウトゲーム領域における新規機能開発やシステム改修を担当しています。入社してから5年間、同じパートを担当しているのですが、ユーザーからの反応がダイレクトに伝わるので新機能を実装するときはやはりドキドキします。いい反応もあれば、「前の方が良かった」という声をいただくことも。ユーザーのフィードバックを踏まえて改良を重ねるなど、柔軟に対応しています。
また、パートリーダーとして、進行管理やメンバーの支援を行うのも大切な業務の一つです。仕様相談などの打ち合わせだけで1日が終わることもありますが、忙しいなかでも定期的に1on1を行い、メンバーの声にもしっかり向き合うようにしています。






