\ 現在までの軌跡 /
自分が実現したい表現を求めてセガに入社。
ゲーム性と爽快感を軸に研究し、ゲーム設計を学ぶ。
世界中のファンがゲームを楽しむ姿を見て、開発への責任を深める。
目指すべきゲーム像へとリードしていく。
Q1学生時代にしていたこと
小さな頃からものづくりが好きで、プラモデルや粘土工作などに親しんでいました。中学生の頃に親からパソコンを譲ってもらったことをきっかけに独学でプログラムを学び、簡単なゲーム制作にも挑戦。高校卒業前には仲間に声をかけて非公式のゲーム制作サークルを立ち上げました。大学時代にはアドベンチャーゲームを完成させ、即売会などに出展したこともあります。

Q2セガの志望動機
ものづくりに関わる仕事を志すなかで、映画のように人の心を動かしながら、遊びとしても成立するゲームの可能性に魅力を感じ、ゲーム業界を目指しました。就職活動では「ゲーム性とテーマ性の融合」を軸に複数社へ応募し、最初に内定をいただいたのがセガでした。特定の会社ありきではなく、自分が実現したい表現を起点に進路を選んだ結果、セガへの入社を決めました。
Q3入社して最初に担当した業務
『ソニックカラーズ』のアクトレベルデザインです。ステージのスタートからゴールまでの道筋を考え、ジャンプ台や敵、障害物、分岐などをどこに配置するか設計しました。3Dツールを使って実際にコースを組みながら、様々なアクションゲームのステージ構成なども研究し、ソニックならではのハイスピードな気持ちよさと難易度のバランスを学んでいきました。

Q4入社前と後のギャップ
入社前は、ゲームは優れたクリエイターのセンスや直感によってつくられるものだと思っていました。しかし実際には、コンセプトを共有し、面白さを理論的に組み立てたうえで、各メンバーの感性や経験を重ねていくことが重要です。たとえばレベルデザインであっても、ステージには作り手ごとの個性が表れます。多様な意見を組み合わせるからこそ、一人では生み出せない規模と魅力を持つ作品になるのだと知りました。
『ソニック×シャドウ ジェネレーションズ』発売時に行った、中国・広州でのソニックファンイベントの様子です。
Q5現在の業務内容
現在はディレクターと企画統括マネージャーを務めています。ディレクターとしてプロジェクトの方向性を定め、目指すゲーム像を示し、開発中に生じる課題の解決に取り組んでいます。また企画統括マネージャーとして、組織内のプランナーをまとめています。プランナーはアイデアを出すだけでなく、各職種の意見をつなぎ、チーム全体が同じ目標へ進むための指標を示す仕事だと考えています。






