\ 現在までの軌跡 /
ビジュアルから世界観や物語を伝える表現を研究。
複雑なプロップ、モジュールを組み合わせた建物の構成も担う。
アート設計から実装まで一貫したステージ制作を担当。
Q1学生時代にしていたこと
日本のゲームデザイン系専門学校で、コンセプトアートと背景モデリングを中心に学びました。課題では、ゲームのジャンルや世界観、ストーリーまで自ら考え、それを一枚のビジュアルで伝えることを意識して制作していました。特に力を入れたのが、背景や環境そのものから物語を想像させる「エンバイロメンタル・ナラティブ」です。日本だけでなく世界各国の文化や作品から得た知識を、発想やデザインに生かしていました。

Q2セガの志望動機
新しい技術や考え方を柔軟に取り入れ、新作タイトルへ挑戦する姿勢にも魅力を感じました。私が学生時代に学んだ「エンバイロメンタル・ナラティブ」や、コンセプトアートからモデリングへつなげる制作手法を現場でも実践できると考え、自分が思い描いていたキャリアを築けると感じました。また、休暇を取得しやすい制度や福利厚生が整っており、安心して仕事に打ち込める環境だと感じたことです。
Q3入社して最初に担当した業務
背景モデラーとして、ボトルや椅子など比較的シンプルなプロップ制作から担当しました。その後は、壁や柱、ドアといった既存のモジュール素材を組み合わせて、建物を構成する作業にも加わりました。同じ素材を活用しながら形やシルエットに変化をつけ、制作効率と見た目の違いを両立させる、背景制作の基本的な考え方を学びました。

Q4入社前と後のギャップ
入社前に抱いていた日本企業のイメージと比べ、年次や役職を問わず気軽に話せることに驚きました。私は外国籍のため、特に敬語や細かな言葉遣いに不安がありましたが、それを過度に気にする必要はなく、先輩や上長も意見を丁寧に受け止めてくれます。制作方法やアイデアについても遠慮せず提案でき、部長やマネージャーとも趣味の話で盛り上がれるほど、風通しの良い環境だと感じています。
入社時から携わっていて一部の背景およびキャラクター制作を担当した『クレイジータクシー:ワールドツアー』の公開画像
Q5現在の業務内容
開発中のコンシューマタイトルでステージ制作を担当しています。企画の仕様を確認し、遊び方やゲーム内での見え方を踏まえて、まずはコンセプトアートでビジュアルの方向性を提案します。例えば、壊せる壁など、ゲーム内の情報が直感的に伝わるデザインも重要です。その後、必要なプロップやモジュールを制作し、ステージのレイアウト、ライティング、実装まで進めます。カットシーンでは構図やキャラクターの見え方も意識し、完成度を高めています。






