EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Sound

ゲーム音楽の価値を最大化、
構想からプロモーションまで、
トータルサウンドプロデュース

1999年入社

サウンドプロデューサー T.O

\ 現在までの軌跡 /

バンド活動をするなかで楽曲制作を始める。
その後、友人の誘いで舞台音響の世界へ。
入社2年目にNYでのレコーディングを経験。
洋楽の影響を多分に受けた自分にとって良い刺激に。
制作業務だけでなく、DJやベーシストとしてライブ出演、
国内外のファンミーティングイベントにも登壇。
現在は楽曲の二次利用にも注力。『ソニックフロンティア』の
サントラはストリーミング累計3億再生を突破。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3
04STEP 4

Q1
学生時代にしていたこと

学生時代にバンド活動を開始、オリジナル曲の制作の為に録音機材を揃えてデモ制作を試行錯誤していました。バンド活動がなかなか軌道に乗らないなか、舞台役者の友人に誘われて演劇の音響効果を担当することに。自らが演者となるバンドとは違い、演劇における音響効果は演出の一部です。シナリオや演出プランに合わせて、どんな音楽や効果音を加えれば作品がより引き立つのか。裏方として作品を演出する音づくりの面白さを知りました。また音楽、音響制作には、そのような関わり方もある、ということを知りました。

Q2
セガの志望動機

実は就職せずなにかしらの音楽活動を続けていくつもりだったのですが、バイト先の友人から「会社案内くらいは目を通してみたら?」と言われまして。音楽関係の仕事を調べるなかで出会ったのが、ゲーム会社の『サウンドクリエイター』という職種でした。ゲームは小学生の頃から好きでしたし、演劇で培った「作品を演出するための音づくり」はゲームサウンド制作に通じるものがあるかも?と感じて、いくつかのゲーム会社に作品を送り、ご縁があってセガに入社しました。

Q3
入社して最初に担当した業務

新入社員研修で制作したミニゲームが商品化され、新人のうちに実際のゲーム開発から商品化までのプロセスに携わることができました。その後は『ソニックアドベンチャー2』の楽曲制作を担当し、ヒップホップの本場・ニューヨークでラップをレコーディングするという貴重な経験もしました。求めるサウンドがそこにあるなら、予算をかけて海外にも録音にいく、サウンドチームのそのような姿勢を目の当たりにしたことは、大きな刺激になりました。この経験が、現在も大切にしているクリエイティブの指針になっています。

Q4
入社前と後のギャップ

入社当時のサウンドチームには「新しいこと、面白いことをやりたい」というムードがありました。今の学生の皆さんにはイメージしづらいかもしれませんが、私の入社当時はゲーム音楽の変革期。ゲーム機の内蔵音源をMIDIで鳴らすのではなく、録音された音源のストリーミング再生が使用できるようになってきた時代です。ゲームサウンドの表現力がアップしたことで既存のゲーム音楽の枠組みに囚われない、新しいアプローチへのチャレンジがたくさん生まれていました。ゲームサウンドはこうあるべき、という固定観念に縛られず、作品に合うならいろいろ試してみる。その自由な発想は、今も受け継がれています。

音楽ライブ「Sonic Music Experience」にて、ソニック楽曲オンリーのDJプレイを披露、恒例のぬい投げタイムも。

Q5
現在の業務内容

サウンドプロデューサーとして、作品全体のサウンドコンセプトを決定し、予算やチームビルディングも含めたサウンド制作全体を統括しています。また、コンポーザーとして自ら作曲・編曲も担当しています。ゲームは映画や音楽と違い、何十時間にもわたってプレイされるエンタテインメントです。だからこそ、プレイヤーにどのような感情の変化を味わってほしいかを考えながら、作品全体のサウンド体験を設計しています。また、ゲームを完成させて終わりではなく、サウンドトラックを紹介するMVの制作も手がけるなど、音楽を活用してリリースへの期待感を高めるプロモーション施策に協力していくことも重要です。プランニングからプロモーションまで“トータルサウンドプロデュース”の実践を心がけています。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

先日、『ソニックフロンティア』のサウンドトラックがストリーミング累計3億回再生を突破しました。私が大切にしているのは、ゲームの演出に貢献するサウンドトラックでありながら、単体で聴いても人の心を動かせる楽曲をつくることです。ゲーム体験を演出するサウンドであると同時に、一つの音楽作品としても楽しんでもらえることを目指し、著名なアーティストとのコラボレーションやレコーディングなどの制作手法にもこだわってきました。ゲームを遊んでくれた方以外にも聴いてもらえなければ達成できない数字で、楽曲単体での価値が認められ、ゲーム音楽のさらなる可能性を実感できた出来事でした。

Q7
今後の目標

世界的なゲームアワードのオーディオ部門で賞をいただくことです。ソニックシリーズの音楽が世界中で支持されていることは、イベントなどを通じて日々実感していますが、それを賞という形でも証明したいと考えています。その実績は新たなファンとの出会いにつながるだけでなく、「このチームで働きたい」と優秀なクリエイターが集まるきっかけにもなると考えています。そのためには唯一無二のクリエイティブを生み出すことはもちろん、それをどうゲームに実装するのかといった技術力、さらにはSNSを活用してサウンドチームとしての発信力や影響力を持つことなど、全方位への取り組みが必要不可欠だと考えています。

Q8
セガの魅力

個人的な肌感かもしれませんが、「お祭りが似合うゲーム会社」だと感じています。ゲームショウや生放送などイベント施策に向けた取り組みは、文化祭のような一体感がありますし、部門を越えて一つの目標に向かって協力する文化が根付いていると思います。そのような環境だからこそ、志が高く、周囲を巻き込む力の高い人ほど、思い切り活躍できる会社だと思います。

Q9
応募者へのメッセージ

クリエイティブへのこだわりが強く、自分なりの価値基準を持っている人がいいですね。高い目標を自ら設定して、そこに到達するために全力を注ぐ。そういう方がいると、周りも良い刺激を受けてチームとして成長できると考えています。また、この仕事ではさまざまな職種の方と協力して作品をつくるため、自分の考えを相手に伝え、議論しながらより良いものにしていくコミュニケーション能力も欠かせません。一人で完結するのではなく、チームでものづくりを楽しめる人と一緒に働きたいと思っています。

Q10
最近の「感動体験」

ソニック35周年施策の一環で、アジアの都市を巡るファンミーティングツアーに参加しています。私はシリーズサウンドディレクターとして登壇しているのですが、欧米のソニックファンに引けを取らないくらい大きな歓声で迎えていただき、胸が熱くなりました。歴代のトレーラー映像でテーマソングが流れればファンの皆さんが自然と合唱してくださったり、世界中にソニックシリーズの音楽を愛してくださるファンがいることを実感した出来事でした。

Daily Schedule

09:30 
在宅にて始業、監修案件対応
10:00 
楽曲制作
12:30 
昼食
13:30 
管理職業務、監修案件対応
14:00 
プロジェクト定例会議
15:00 
プロジェクト定例会議
16:00 
楽曲制作
17:00 
採用関連対応
18:00 
楽曲配信、二次利用関連
19:00 
ライブイベント/ブランド施策関連会議
20:00 
退勤