\ 現在までの軌跡 /
その後、友人の誘いで舞台音響の世界へ。
洋楽の影響を多分に受けた自分にとって良い刺激に。
国内外のファンミーティングイベントにも登壇。
サントラはストリーミング累計3億再生を突破。
Q1学生時代にしていたこと
学生時代にバンド活動を開始、オリジナル曲の制作の為に録音機材を揃えてデモ制作を試行錯誤していました。バンド活動がなかなか軌道に乗らないなか、舞台役者の友人に誘われて演劇の音響効果を担当することに。自らが演者となるバンドとは違い、演劇における音響効果は演出の一部です。シナリオや演出プランに合わせて、どんな音楽や効果音を加えれば作品がより引き立つのか。裏方として作品を演出する音づくりの面白さを知りました。また音楽、音響制作には、そのような関わり方もある、ということを知りました。

Q2セガの志望動機
実は就職せずなにかしらの音楽活動を続けていくつもりだったのですが、バイト先の友人から「会社案内くらいは目を通してみたら?」と言われまして。音楽関係の仕事を調べるなかで出会ったのが、ゲーム会社の『サウンドクリエイター』という職種でした。ゲームは小学生の頃から好きでしたし、演劇で培った「作品を演出するための音づくり」はゲームサウンド制作に通じるものがあるかも?と感じて、いくつかのゲーム会社に作品を送り、ご縁があってセガに入社しました。
Q3入社して最初に担当した業務
新入社員研修で制作したミニゲームが商品化され、新人のうちに実際のゲーム開発から商品化までのプロセスに携わることができました。その後は『ソニックアドベンチャー2』の楽曲制作を担当し、ヒップホップの本場・ニューヨークでラップをレコーディングするという貴重な経験もしました。求めるサウンドがそこにあるなら、予算をかけて海外にも録音にいく、サウンドチームのそのような姿勢を目の当たりにしたことは、大きな刺激になりました。この経験が、現在も大切にしているクリエイティブの指針になっています。

Q4入社前と後のギャップ
入社当時のサウンドチームには「新しいこと、面白いことをやりたい」というムードがありました。今の学生の皆さんにはイメージしづらいかもしれませんが、私の入社当時はゲーム音楽の変革期。ゲーム機の内蔵音源をMIDIで鳴らすのではなく、録音された音源のストリーミング再生が使用できるようになってきた時代です。ゲームサウンドの表現力がアップしたことで既存のゲーム音楽の枠組みに囚われない、新しいアプローチへのチャレンジがたくさん生まれていました。ゲームサウンドはこうあるべき、という固定観念に縛られず、作品に合うならいろいろ試してみる。その自由な発想は、今も受け継がれています。
音楽ライブ「Sonic Music Experience」にて、ソニック楽曲オンリーのDJプレイを披露、恒例のぬい投げタイムも。
Q5現在の業務内容
サウンドプロデューサーとして、作品全体のサウンドコンセプトを決定し、予算やチームビルディングも含めたサウンド制作全体を統括しています。また、コンポーザーとして自ら作曲・編曲も担当しています。ゲームは映画や音楽と違い、何十時間にもわたってプレイされるエンタテインメントです。だからこそ、プレイヤーにどのような感情の変化を味わってほしいかを考えながら、作品全体のサウンド体験を設計しています。また、ゲームを完成させて終わりではなく、サウンドトラックを紹介するMVの制作も手がけるなど、音楽を活用してリリースへの期待感を高めるプロモーション施策に協力していくことも重要です。プランニングからプロモーションまで“トータルサウンドプロデュース”の実践を心がけています。






