EMPLOYEE INTERVIEWS

社員インタビュー

Producer

より多くの人の心を動かす、
面白いゲームを生み出すための
責任を持つリリシスト

2006年入社

第1事業部
プロデューサー 堀井 亮佑

\ 現在までの軌跡 /

大学時代には出版サークルでの雑誌制作、学園祭の運営、
バンド活動や演劇のシナリオ執筆などを幅広く経験。
入社後、ゲーム内の音声収録サポートを担当。
役を演じるキャスト陣の姿に触れ、作り手としての意識を高めていく。
『龍が如く』シリーズのプランナーとして、
「カラオケ」などのミニゲームや、作中のシナリオを手掛ける。
現在は、RGGスタジオのチーフディレクターを務める。
新しい作品への挑戦を続け、面白さを追求。
01STEP 1
02STEP 2
03STEP 3
04STEP 4

Q1
学生時代にしていたこと

大学では出版サークルに所属し、雑誌制作に取り組んでいました。また、学園祭運営スタッフの副代表を務める一方で、バンド活動や演劇のシナリオ執筆にも挑戦していました。どれか一つに絞るというより、興味を持った表現やものづくりに幅広く関わっていた学生時代でした。振り返ると、当時の経験は現在のゲーム制作にもさまざまな形でつながっていると感じます。

Q2
セガの志望動機

もともとゲームが好きで、中でもセガサターンを8台所有するほどセガに強い愛着がありました。加えて、音楽やシナリオ制作など、学生時代までに取り組んできたことを幅広く活かせると感じたことも志望理由です。ゲームは多様な表現を受け止められる、非常に器の広いエンタテインメントです。何かをつくって人の心を動かしたいという自分に、最も合う場所だと思いました。

Q3
入社して最初に担当した業務

最初に担当したのは『龍が如く2』の音声収録サポートです。台本の準備やOKテイクの管理、現場で生じた修正内容の記録など、収録した音声をゲームへ正しく反映するための業務を担当しました。渡哲也さんをはじめ、一流の俳優や声優の皆さんが、役や台詞に真摯に向き合う姿を間近で見たことが強く印象に残っています。作り手として責任を持つ姿勢を、入社直後に学べた貴重な経験です。

Q4
入社前と後のギャップ

入社後に驚いたのは、実力と情熱があれば、年次に関係なく大きな仕事を任せてもらえることです。歴史のある大企業なので、ある程度は年功序列なのだろうと想像していましたが、実際には若手でも一人の戦力として扱われ、意見や提案を形にする機会が数多くありました。もちろん自ら学び続ける姿勢は求められますが、本気でものづくりに挑みたい人にとっては、成長のチャンスが豊富な環境だと感じています。

プロデューサーをつとめた『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』のマレーシアでの発売日イベントの様子

Q5
現在の業務内容

『龍が如く』シリーズを中心に、大型コンシューマタイトルのディレクションとプロデュースを担当しています。チーフディレクターとして、作品全体の方向性や新しい遊びの大枠を決め、各コンテンツの仕様やシナリオを確認しながら、ゲームの面白さに責任を持つ立場です。また、プロデューサーとして、作品の魅力をどのように届けるか、宣伝や商品展開を担う部門とも連携しています。

Q6
仕事のやりがいや成功体験

学生時代はバンド活動をしており、いつか大きな会場を満員にすることが夢でした。その夢を、長年携わってきた「龍が如く」の楽曲による「龍が如くTHE LIVE」で実現できたことは、特に印象深い成功体験です。若手時代にミニゲームとして発案した「カラオケ」が、楽曲や演出を増やしながら多くの方に愛され、ついにはゲームの枠を越えてライブへと発展しました。積み重ねてきた仕事が一つの夢に繋がった瞬間でした。

Q7
今後の目標

自分の手で新たなオリジナルIPを立ち上げたいと考えています。これまで長く『龍が如く』シリーズに携わり、その世界を深く掘り下げてきましたが、セガやスタジオの可能性をさらに広げるためには、新しい作品への挑戦も欠かせません。ジャンルや従来のイメージにとらわれず、より多くの方にゲームの魅力を届けられる作品を生み出したいです。同時に、現状に甘んじず、ディレクターとしての判断力を磨き、もっと面白いゲームをつくれるように成長し続けたいと思っています。

Q8
セガの魅力

「面白いものをつくりたい」という思いに純粋な人が多いことです。職種ごとに指示された作業だけをこなすのではなく、最終的なクオリティを高めるために、それぞれが意見を出し合う文化があります。また、長年にわたり多彩なゲームやハードを生み出してきたのでノウハウや技術を豊富に所持しており、アイデアを形にしやすい点も大きな強みです。夢や理想を本気で形にできる会社だと思います。

Q9
応募者へのメッセージ

一緒に働きたいのは、何かをつくりたい、人を感動させたいという情熱を持った方です。知識や技術は後から身につけられますが、情熱は誰かに与えてもらうものではありません。ゲーム制作は長い時間をかけ、多くの人と協力して進める仕事だからこそ、つらいことや思い通りにならないことがあってもくじけず、素直さと誠実さを保つことが大切です。自分の夢を言葉で伝え、周囲を巻き込みながら、より面白いものへ育てていける方と働きたいです。

Q10
最近の「感動体験」

副業で続けている作詞家活動で、以前から憧れていた作詞家・松井五郎さんと同じアルバムに歌詞を提供できたことです。完成したブックレットに、自分の名前と松井さんの名前が並んでいるのを見た瞬間は、大きな喜びを感じました。ゲーム内のカラオケ楽曲の作詞から始まった経験が、社外での新たな活動へつながったことも、とても感慨深く思っています。

Daily Schedule

10:00 
出社
10:30 
メールチェック、バグ修正の指示
11:00 
仕様確認や実機でのプレイを交えたMTG
13:00 
昼休み
14:00 
音声収録のディレクション
16:00 
社内企画のゼミで、若手プランナー向けの講義を実施
17:00 
ゲームのシナリオ執筆や、仕様の作成
19:00 
ライブグッズの監修、打ち合わせ
20:00 
退勤